home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Light ROM 1 / LIGHT-ROM 1 (Amiga Library Services)(1994).iso / imagine / text / archive.03 < prev    next >
Text File  |  1994-10-19  |  170KB  |  3,988 lines

  1. IMAGINE archive: collected off of imagine@ATHENA.MIT.EDU 
  2.  
  3. ARCHIVE III
  4. Mar 10 '91 - Mar 25 '91
  5.  
  6. If you have questions or problems with this file, email Marvin Landis 
  7. at marvinl@amber.rc.arizona.edu 
  8.  
  9. Many thanks to Doug Dyer (ddyer@hubcap.clemson.edu) for the previous 
  10. versions of this archive 
  11.  
  12. note: each message seperated by a '##' 
  13.  
  14. &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  15.  
  16. Subject: IMAGINE->DCTV->MAKEANIM->PLAYANIM/DCTV
  17. Date: Sun, 10 Mar 91 16:35:38 PST
  18. From: amigan@cup.portal.com
  19.  
  20. I rendered a series of pics for an anim..24bit iff in Imagine..then I
  21. brought each image into DCTV/PAINT and saved each image in DCTV magic
  22. cookie format (also I had heard that there was a way to do this with
  23. a single command and a wildcard..anyone heard of this?)..then I made
  24. a file nameing the pics I wanted in my animation overlapping the first
  25. two frame to accomodate continuous play..I then used MAKEANIM to string
  26. these pictures together..now according to DCTV manual I should be able
  27. to play back this anim and have DCTV recognize the ntsc data at this
  28. point..and in fact as DCTV is doing its stringing operation it 
  29. displays each image it is adding to the image and they sure enough
  30. show up on the composit side..but when I go to use PLAYANIM to play
  31. the animation if I go over to composit a black screen stares back at 
  32. me..nada..
  33.  
  34. Has anyone successfully gone from Imagine to display animation via 
  35. DCTV? If so what animation tools did you use?  
  36.  
  37. thanks...
  38.  
  39. -Mike
  40.  
  41. ##
  42.  
  43. Subject: Newsletter
  44. Date: Mon, 11 Mar 91 08:35:08 EST
  45. From: John J. Rosner <rosner@europa.asd.contel.com>
  46.  
  47. I have not received the newsletter/1.01a upgrade notice either.  I thought it 
  48. was because of alphabetic processing and being Rosner would take longer.
  49.  
  50.  
  51. ##
  52.  
  53. Subject: Re: Bump Mapping 
  54. Date: Mon, 11 Mar 91 09:28:11 EST
  55. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  56.  
  57. > >As Altitude Maps (Bump Maps) use your own IFF creations, there is none
  58. > >of the uncontrolled randomness that you get with Roughness.  They do
  59. > >not require any "additional polygon detail," either.
  60. > >   Udo Schuermann
  61.  
  62. > He is exactly right. I would just like to add that what the original
  63. > poster is describing is called "displacement mapping".
  64. >   schur@ISI.EDU
  65.  
  66. I'm sorry to have caused all this confusion, but I don't use Imagine for
  67. rendering and as Bob Lindabury pointed out, Impulse often uses some very
  68. non-standard terminology. And as Sean pointed out:
  69.  
  70. Bump mapping = preturb surface normals
  71. Displacement mapping = preturb surface polygon vertices
  72.  
  73. The bottom line is, I mistook Impulse's term for bump mapping to be
  74. displacement mapping, hence my original comment to Scott Sutherland.
  75. Once again, sorry for the confusion.
  76. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  77. %       `       '                Mark Thompson                          %
  78. %  --==* RADIANT *==--           mark@westford.ccur.com                 %
  79. %       ' Image `                ...!{decvax,uunet}!masscomp!mark       %
  80. %      Productions               (508)392-2480  (603)424-1829           %
  81. %                                                                       %
  82.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  83.  
  84. ##
  85.  
  86. Subject: Re: Bump Mapping 
  87. Date: Mon, 11 Mar 91 16:38:17 EST
  88. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  89.  
  90. > >Bump mapping = preturb surface normals
  91. > >Displacement mapping = preturb surface polygon vertices
  92.  
  93. > Could you explain to me what the difference between these two
  94. > is??  To my untrained ear (and graduate school-fried brain) these sound
  95. > similar if not the same.
  96.  
  97. > Scott Sutherland
  98. > sutherla@qtp.ufl.edu
  99.  
  100. No problem. First of all, the lighting/shading of surfaces of a 3D polygon
  101. based object is based upon the surface normals of each polygon and their
  102. angle to the light source(s) and the observer. These surface normals are
  103. computed based on each polygon's vertices. The idea behind bump mapping is
  104. to modify these computed normals based on either some image or procedural
  105. function (ripples, noise, dots, etc.). The net effect is that the shading
  106. of the object gets the bumpy appearance without being bumpy. This is most
  107. effective when using a shading model (like Phong) that interpolates the
  108. normals across the surface of each polygon based on the adjoining polygons
  109. in the object. In this case, every pixel has its own associated suface
  110. normal which can be modified by the mapping function.
  111.  
  112. Displacement mapping on the other hand physically modifies the actual
  113. vertices of the polygons. The mapping technique is the same, but what is
  114. being modified is different. The displaced vertices will then yield
  115. displaced surface normals which will look bumpy when the shading model
  116. is applied. So in this case not only does the surface look bumpy, it is
  117. bumpy. So if you ignore the coloration/shading and look at a sillohette,
  118. a bump mapped sphere is smooth and round, but a displacement mapped sphere
  119. will be nobby and irregular based apon the function or image used.
  120. The advantages are obvious especially if you want to simulate an uneven
  121. terrain on a flat plain. The disadvantage is that displacements can only
  122. occur at polygon vertices, so if you want to increase the detail in your
  123. bumps, you must also increase the number of vertices (polygons) in the
  124. surface. Since bump mapping works with the normals and not the vertices,
  125. a complex bump function can be created on a single polygon. Just in case
  126. I've confused anyone, here a picture to really mess ya up.
  127.  
  128.         ^ ^ ^                 ^ ^ ^      
  129.   ^ ^ ^       ^ ^ ^     ^ ^ ^       ^ ^ ^    Surface nornals
  130.          ____    
  131.   _____.|    |.____     _____.______.____    Actual polygon surface
  132.  
  133.  Displacement mapping      Bump mapping 
  134.  
  135. Something else of note, I don't believe there are any existing algorithms
  136. for implementing displacement mapping in a scanline based renderer
  137. (only ray-tracers). The same is true of fur and other 'hypertextures' which
  138. require similar types of rendering methods.
  139.  
  140. Hope I managed to make this all lucid enough.
  141. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  142. %       `       '                Mark Thompson                          %
  143. %  --==* RADIANT *==--           mark@westford.ccur.com                 %
  144. %       ' Image `                ...!{decvax,uunet}!masscomp!mark       %
  145. %      Productions               (508)392-2480  (603)424-1829           %
  146. %                                                                       %
  147.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  148.  
  149. ##
  150.  
  151. Subject: Re: Bump Mapping (ooooops!)
  152. Date: Mon, 11 Mar 91 18:05:17 EST
  153. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  154.  
  155. > Displacement mapping...blah, blah, blah....
  156. > The disadvantage is that displacements can only
  157. > occur at polygon vertices, so if you want to increase the detail in your
  158. > bumps, you must also increase the number of vertices (polygons) in the
  159. > surface.
  160. > I don't believe there are any existing algorithms
  161. > for implementing displacement mapping in a scanline based renderer.
  162.  
  163. I just looked over what I wrote and realized an overstatement. Displacement
  164. mapping effects can be simulated in a scanline renderer provided you have
  165. the extra vertices and you do it in a fashion much like Imagine's various
  166. effects like explode. To do displacement mapping independant of number of
  167. polygons and vertices requires very complex rendering techniques and
  168. ray-tracing.
  169.  
  170. Sorry about that minor goof up.
  171. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  172. %       `       '                Mark Thompson                          %
  173. %  --==* RADIANT *==--           mark@westford.ccur.com                 %
  174. %       ' Image `                ...!{decvax,uunet}!masscomp!mark       %
  175. %      Productions               (508)392-2480  (603)424-1829           %
  176. %                                                                       %
  177.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  178.  
  179. ##
  180.  
  181. Subject: Problem with player
  182. Date: Mon, 11 Mar 91 20:23:41 CST
  183. From: Colin Stobbe <umstobb1@ccu.UManitoba.CA>
  184.  
  185. Hello,
  186.      I'm having no success at trying to play animations from outside Imagine
  187. with the player.  I've had to render the frames, then load Turbo Silver, screw
  188. around to get Turbo Silver to think it made them, and compile it into a Turbo
  189. Silver animation.  Could someone tell me how exactly to play animations from
  190. outside Imagine?  Don't tell me to use anim either.  I tried that, but it 
  191. didn't seem to like the legnth of the file (over 2.5 MB).
  192.      If someone could tell me if they've had any real success at using 'EDIT'
  193. (from the project editor), I'd like to hear it.  I haven't had any.
  194.  
  195.      I'm using an Amiga 3000 (25/100) under 2.0 with 10MB of ram.
  196.  
  197.           Colin Stobbe
  198.           umstobb1@ccu.umanitoba.ca
  199.  
  200. ##
  201.  
  202. Subject: Re:  IMAGINE->DCTV->MAKEANIM->PLAYANIM/DCTV
  203. Date: Mon, 11 Mar 91 21:59:32 -0500
  204. From: brian@grebyn.com (Brian Bishop)
  205.  
  206.   Yes, I have successfully assembled 24-bit IFF's into a DCTV animation. It
  207. did not work for me using Dpaint (though I may have done something wrong,
  208. because the DCTV disks have an anim that works with the EA player prog). 
  209. The way I did it was to render all the pix with something (Vistapro in my
  210. case), then use IFFtoDCTV to convert them. To convert all of them in one
  211. pass you can use the AmigaDOS script 'spat' like this: 
  212.  
  213.   execute spat ifftodctv foo#?.iff24 
  214.  
  215.  ..assuming you have a mess o'pix name foo001.iff24, foo002.iff24, etc.
  216. Then I assembled the pix using makeanim on the output. I believe the proper
  217. DCTV format is 'image' not 'raw'. All done, 'showanim' displays the anim
  218. nicely. Ah yes, turn on the '-b' option on the command line above. Then 
  219. the names will end up as 'foo001.DCTV' afterwards...
  220.  
  221.  
  222.   Brian Bishop
  223.  
  224. ##
  225.  
  226. Subject: Help on PlayIANM ....
  227. Date: Tue, 12 Mar 91 09:15:46 JST
  228. From: kddlab!nanko.digital.co.jp!manjit@uunet.UU.NET (Manjit Bedi)
  229.  
  230. This past weekend, I was fiddling around making 30 frame animations in
  231. HAM interlace. My setup is a 3000 with 2M Chip & 2M Fast. I let the
  232. animation go and make. It seemed to do that OK, I was usually asleep or
  233. whatever when the make finished.  I then try to load the animation and
  234. the software plods along; there is a lot of hard disk activity then
  235. I get a dialogue box saying 'Not Enough RAM'.
  236.  
  237. I tried running only the CLI from both 1.3 & 2.0 still could not load.
  238. I then tried to use PlayIANM but I was not able to use it.  I did not
  239. receive any docs on it. I kept getting 'error in script file'.
  240.  
  241. How is this mysterious program used?
  242.  
  243. Or does anyone have suggestions on how I can use memory more efficiently
  244. when running Imagine.  This whole experience has brought up a lot of questions
  245. in my mind.  Are there utilities that will play a huge animation off a hard
  246. disk that does not all fit into available RAM at one time?  What are some
  247. essential utilities to have when dealing with creating and handling animations
  248. ?  If any of this stuff is PD could someone be gracious enough to E-mail to
  249. me because I do not have FTP access at my site? 
  250.  
  251. Currently, the only other animation stuff I have is Disney Animation Studio
  252. & Deluxe Paint III.
  253.  
  254. I have worked around the problem by rendering in Lo-Res for now.
  255.  
  256. I would be so screwed up without this mailing list.  I actually know what I am
  257. doing at times because of you guys!  I have no one to talk about the Amiga with
  258. here in Osaka ( home is Vancouver Canada).
  259.  
  260. Thanks in Advance.
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268. ##
  269.  
  270. Subject: Re:  IMAGINE->DCTV->MAKEANIM->PLAYANIM/DCTV
  271. Date: Mon, 11 Mar 91 22:30:53 -0500
  272. From: david r watters <watters@cis.ohio-state.edu>
  273.  
  274. I believe the correct DCTV format is 'display' and not 'raw' or 'image'.
  275.  
  276. The anims look nice.   You can make anims with Imagine by importing the
  277. images and then compressing them.
  278.  
  279. Dave
  280.  
  281. ##
  282.  
  283. Subject: Re: Help on PlayIANM ....
  284. Date: Tue, 12 Mar 91 7:59:57 CST
  285. From: bloom-beacon!think!rutgers!texbell.sbc.com!tnessd!mechrw (Robert Wallace )
  286.  
  287. > I tried running only the CLI from both 1.3 & 2.0 still could not load.
  288. > I then tried to use PlayIANM but I was not able to use it.  I did not
  289. > receive any docs on it. I kept getting 'error in script file'.
  290. > How is this mysterious program used?
  291.  
  292. Unfortunately, it isn't.  The playianm program on the Imagine 1.0
  293. diskette is broken, as you have discovered.  There was a fixed
  294. version posted to PeopleLink shortly after the 1.0 disks were mailed.
  295.  
  296. Could someone in a position to do so please ask Mr. H. if the fixed
  297. version be posted to ab20?  Those without access to pay-per-view
  298. machines would truly appreciate it.
  299.  
  300. -=-=-=-=-=
  301.  
  302. I finally got the mysterious Impulse Newsletter yesterday.  You
  303. probably have, too, by now.  The deal is: send back your original
  304. 1.0 diskette along with a stamped, self-addressed disk mailer.
  305. No exceptions. No other costs.
  306.  
  307. You'll get back a disk with the updated Imagine, a readme file,
  308. and tutorial corrections.
  309.  
  310. A quick glimpse at the new features:
  311. [quoted directly from the newsletter]
  312.  
  313. "POSE: We have found that the cycle editor needed more so we have
  314. added a feature we call POSE.  This lets you create a complex
  315. object in the Detail Editor.  Position the parts where you want
  316. them to be at each KEY cell and then bring these new Key objects
  317. into cycle in the POSE mode.  You won't have to deal with the
  318. "skeleton" or polygons that are used in the present version of
  319. cycle.  This feature makes it very easy to do fluid human motion
  320. that is very hard to do in cycle.  You can still Export this as a
  321. cycle to the Stage and it looks great."
  322.  
  323. "In the Stage editor there are times when it seems clumsy to go to
  324. the action editor to do simple moves and rotations and sizing
  325. commands.  WE have added a more direct method to do these things
  326. directly in the stage editor without having to go into the Action
  327. editor.  This does not replace the power of the Action Editor is [sic]
  328. simply makes it easier to use the whole system: [sic]"
  329.  
  330. "In the DETAIL editor there are a few new changes:  1. You can now
  331. toggle from the main window any object or set of objects into quick
  332. draw with out having to go to the attributes editor.  2. We have
  333. enhanced the use of the HIDE POINTS command, making it more useful."
  334.  
  335. "Several folks have complained that they find it difficult to use the
  336. rotation or alignment command in the action editor.  We admit that it
  337. is a bit difficult.  So we have added a new feature that will let you
  338. do object rotations in with a very simple set of commands."
  339.  
  340. "We have added Bright Objects that accept no shadows, we have also
  341. included a way to make objects as light sources."  [yeaaa!]
  342.  
  343. "There is now the ability to have more than one ground in a scene."
  344.  
  345. "In the Detail Editor you can both split an object as well as re-quantize
  346. the amount of trinagles there are in a specific are [sic] of an object"
  347.  
  348. "Expert mode has been implemented for those who don't want to see the
  349. alert or caution messages, like, Do you really want to Quit? Yes or No.
  350. There is more but we don't want to steal all the surprises from you."
  351.  
  352. [end quoted material]
  353.  
  354. He later explains why there is no menu bar on the rendered scenes and
  355. that you should always hit the ESC key to exit the dispplay.  I'm
  356. assuming that this explanation precludes any new, better way to exit
  357. the scene.
  358.  
  359. There are many more interesting tidbits and announcements in
  360. the newsletter.  Enjoy!  I'm off to the Post Office with my
  361. diskette.
  362.  
  363. Robert Wallace
  364.  
  365. ##
  366.  
  367. Subject: Re:  Help on PlayIANM ....
  368. Date: Tue, 12 Mar 91 13:21:20 EST
  369. From: "Scott Sutherland" <sutherla@qtp.ufl.edu>
  370.  
  371. Manjit Bedi asked some questions on problems with LARGE animations and 
  372. PlayIANM.  (I omit the original post to conserve space)
  373.  
  374.  
  375. As someone already posted, PlayIANM is broken in version 1.0.  I hope that
  376. the update has a working PlayIANM.  Now, as for working with large anims,
  377. there are 'brute force' methods and more elegant methods.  The BRUTE force
  378. method that immediately comes to mind is to render the animation in 2 parts.
  379. You can then use a program like AmigaVision, CanDo, The Director, Lights!
  380. Camera!Action!, or others to play these animations consecutively.  The only
  381. drawback to this is that you MUST render the animation in ANIM format, not
  382. the Imagine format.  As far as I know there is no way to directly convert
  383. an Imagine format animation to an ANIM format animation (you could do this
  384. with HASH's Animation:Editor IF you had a working copy of PlayIANM ;^(),
  385. UNLESS you saved all 30 of the RGBN images.  If you DID save the individual
  386. images then you can use Diamond Paint (I THINK, don't quote me on this since
  387. Diamond Paint was developed for working with TURBO SILVER images) to load
  388. them in and save them to IFF.  You can also do the same thing with The Art
  389. Department.  However, if you are like most of us and have limited storage
  390. space, you probably found out that these frames take up a lot of room and
  391. you chose YES to the "Delete Frames After Using" requestor in Imagine after
  392. choosing MAKE.  Thus, you will have to re-render the animation after choosing
  393. the ANIM format.
  394.  
  395.     Now, using the ANIM format will NOT solve your immediate problem since
  396. the ANIM MAY also be too large for your RAM, but you can use ShowAnim to 
  397. display it after a reboot, which will give you the most available RAM to work
  398. with.  So, you can do some other things.  First of all, you CAN determine 
  399. the SIZE of your Imagine animation by looking in the drawer created by Imagine
  400. called PROJECT.imp/SubProject.PIX/anim/#?.  (PLEASE USE YOUR OWN PROJECT AND
  401. SUBPROJECT NAMES HERE TO ACCESS THE DIRECTORY SINCE THAT IS HOW IMAGINE NAMES
  402. THEM).  Each frame in the ANIM will give you an idea of how much is changing
  403. from frame to frame.  Add up the sizes of all the frames and you will know the
  404. size of the animation.  My guess is that, since you have only 30 frames, you
  405. are either doing a CAMERA fly-by or movement, your object(s) fill the whole
  406. screen and are all moving or have their attributes changing, or you are 
  407. changing something in the lighting and/or global settings.  All of these will
  408. cause most of each frame to change and create HUGE DIFF files for animations.
  409. One option here is to RE-THINK your animation and try to minimize the 
  410. FRAME-to-FRAME changes.  If you cannot get your desired effect this way,
  411. try the 'render it in two parts' mode (using ANIM format so that you can
  412. later play them consecutively) or the Imagine format (to see what they look
  413. like from within Imagine).  I'd suggest the former, since it makes your anims
  414. compatible with the other programs mentioned above and others.  To PREVIEW it
  415. first, either render it in LoRes (like you are already doing) or render a
  416. small version of it (200x200 or something like that).  Not only will this 
  417. render faster but you will have a smaller anim to boot.  
  418.  
  419. Finally, one other alternative is to RENDER the entire animation in the ANIM
  420. format, save it to Hard Disk, and use either DiskAnim (from an older Antic's
  421. Amiga Plus Disk and also part of a commercial program (don't recall the name))
  422. or THE DIRECTOR 2 to play it DIRECTLY off the Hard Drive.  This way you can
  423. play animations much larger than RAM, but the playback speed will be limited
  424. by the SIZE of the DIFF files and the Hard Drive READ speed.  
  425.  
  426.  
  427. Hope this helps.  If you need more information, feel free to write me.
  428.  
  429. Scott Sutherland
  430. sutherla@qtp.ufl.edu
  431.  
  432. ##
  433.  
  434. Subject: Newsletter.... Got it.
  435. Date: Tue, 12 Mar 91 15:44:20 -0500
  436. From: david r watters <watters@cis.ohio-state.edu>
  437.  
  438. Got the Winter newsletter today.   There is an upgrade for imagine that seems
  439. to adress 1/100th of the things I noticed, and added some new features.
  440. I will have to go in depth when I get back, if anyone wants to know anything.
  441.  
  442. The letter was mailed to my company, so maybe the newsletters are sent out in
  443. order of apparent importance to impulse.  Company starts with an 'L' and my
  444. name starts with a 'W' so I doubt it is alphabetical.
  445.  
  446. They are also offering a data disk containin a majority of the aircraft that
  447. fought in the gulf.
  448.  
  449. The upgrade for Imagine is free (aside from postage both ways) and requires you
  450. to send in your old disk.
  451.  
  452. They also mention Imagine 2.0 as a future item.
  453.  
  454. David
  455. watters@cis.ohio-state,edu
  456. watters@cis.ohio-state.edu
  457.  
  458.  
  459. ##
  460.  
  461. Subject: Imagine vs Anim
  462. Date: Wed, 13 Mar 91 07:53:07 EST
  463. From: John J. Rosner <rosner@europa.asd.contel.com>
  464.  
  465. Scott Sutherland writes:
  466.  
  467. >The only drawback to this is that you MUST render the animation in ANIM 
  468. >format, not the Imagine format.
  469.  
  470. What are the savings in using the Imagine format over an Anim format?  Does 
  471. anyone have figures?  The bottom line is Anim is a defacto standard and unless 
  472. there are tremendous advantages in the Imagine format why bother?  I assume the 
  473. upgrade has a working playanim.
  474.  
  475. Later,
  476.  
  477. John Rosner
  478.  
  479.  
  480. ##
  481.  
  482. Subject: Imagine to Turbo conversion
  483. Date: Wed, 13 Mar 91 11:46:36 EST
  484. From: Richard Nollman <rnollman@encore.com>
  485.  
  486. Someone sent me mail asking if Louis Markoya has developed a product like
  487. Surface Master for Turbo or Lightwave.  I am not a Turbo user, so I could not
  488. give him any information.  I did offer to post a question to the list about
  489. converting Imagine objects, attributes, and textures from Imagine to Turbo.
  490. The rationale would be to use Surface Master objects and convert them to
  491. Turbo format.  I know there was some discussion of this a while ago.  Has
  492. anyone had any success in figuring out how to do the conversion?
  493.  
  494. Rich
  495.  
  496. ##
  497.  
  498. Subject: Re:  Imagine vs Anim
  499. Date: Wed, 13 Mar 91 14:38:40 EST
  500. From: "Scott Sutherland" <sutherla@qtp.ufl.edu>
  501.  
  502. John Rosner writes:
  503.  
  504. >What are the savings in using the Imagine format over an Anim format?  Does 
  505. >anyone have figures?  The bottom line is Anim is a defacto standard and unless 
  506. >there are tremendous advantages in the Imagine format why bother? 
  507.  
  508.     Many of you know the answer, but for those who don't, I'll tackle this
  509. one.  The main advantage I can see with the Imagine (and TS) anim formats can
  510. be seen in its looping capabilities.  Imagine (no put intended) a 50 frame 
  511. animation.  You want to do the following:
  512.  
  513. Play Frames 1-30 once
  514. Play Frames 31-40 forwards, then backwards, then forwards TWO times
  515. Play Frames 41-50 4 times
  516.  
  517. Now, in Imagine, you will ONLY need 50 DIFF frames to do this.  You write a 
  518. movie script and it gets done.  In IFF ANIM format this CAN be done, but 
  519. you will need 30 frames for the first part, 60 frames for the second part 
  520. (somewhat fewer if you do not repeat the end frames (e.g. 31, 32, ..., 39, 40,
  521. 39, ...  as opposed to ..., 39, 40, 40, 39, ...), and 40 frames for the last
  522. part, making a total of, at most, 130 frames.  There is a NEW ANIM format
  523. which will allow backwards playing, but I do NOT know if it is considered
  524. a STANDARD or if it will allow LOOPING of small parts the animations.  
  525.  
  526. This is the major advantage I can see for these non-standard formats.  If I
  527. am mistaken in any of the above, please inform me (I'd really like to know).
  528. The big disadvantage is that the Imagine/TS formats are NOT standard and
  529. cannot be used with AmigaVision, Animation Station, AniMagic, the Director,
  530. etc..
  531.  
  532.  
  533. Hope this helps.
  534.  
  535. Scott Sutherland
  536. sutherla@qtp.ufl.edu
  537.  
  538. ##
  539.  
  540. Subject: Animations
  541. Date: Wed, 13 Mar 91 14:40:55 -0800
  542. From: tucker@cs.unr.edu (Aaron Tucker)
  543.  
  544. Scott Sutherland writes:
  545.  
  546. "The big disadvantage is that Imagine/TS formats are NOT standard and cannot
  547. be used with AmigaVision..." Remaining message truncated.
  548.  
  549. Wrong, I think. You can use AmigaVision's EXECUTE CLI APP feature to run
  550. IMAGINE's PLAYANIM program (I forgot the exact name of it.) I would have
  551. already tried this myself, except that I can't get the darn program to work
  552. right. Every time I try to play an anim that I created, I get some kind of
  553. script error. I tried a variety of things, but to no avail. Has anyone else tried this? 
  554.  
  555. Side note: What is PHONG shading good for? I have hardly any more rendering 
  556. problems now that I don't use PHONG shading anymore. Which reminds me,(if you
  557. IMPULSE guys are reading this, especially Mr. Rodriguez) that the manual
  558. states that PHONG is off by a default. Wrong. Thought I'd let you know.
  559.  
  560.  
  561. Juan Trevino
  562. Modern Media
  563.  
  564.  
  565. ##
  566.  
  567. Subject: qeustions from a new user
  568. Date: Thu, 14 Mar 91 09:12 MET
  569. From: "Arthur van Rooijen, PTT RESEARCH, The Netherlands"
  570.  
  571. Hi,
  572. I am new to this listserver and I have a couple of questions which probably
  573. have been asked before.
  574.  
  575. Here they are:
  576.  
  577. - Is there a "frequently asked questions" mail. If so can somebody send it to
  578.   me
  579.  
  580. - Where can I find some nice objects, animations , imagine projects ect.
  581.  
  582. - And now a tricky one:
  583.   I use the turbo version of imagine. I have the A2630 and I use it with
  584.   fastrom and data/inst cache. Now every time when I reset, after I have used
  585.   Imagine, I am not able to start Imagine again. I get a divide by zero guru.
  586.   Have you "turbo users" the same experience. If so how can I solve it.
  587.  
  588. I hope you all can help me.
  589. --
  590.                         Arthur van Rooijen
  591.  
  592.  PTT Research Neher Laboratories,    Phone  : +31 70 3325092
  593.  2260 AK Leidschendam,               Telefax: +31 70 3326477
  594.  P.O. box 421,                       Telex  : 31236 prnl nl
  595.  The Netherlands.
  596.                                            +----------------------------------
  597.  Domain        : ap_vrooijen@pttrnl.nl     |  As the people here grow colder
  598.  EARN/BITnet   : ROOIJEN@HLSDNL5.BITNET    |  I turn to my computer
  599.  PSS (DATAnet1): +204 02117035801::ROOIJEN |  And spend my evenings with it
  600.  SURFNET-2     : +204 129110052::ROOIJEN   |  Like a friend       "Kate Bush"
  601.  
  602. ##
  603.  
  604. Subject: Re:questions from a new user
  605. Date: Thu, 14 Mar 91 10:09:57 +0100
  606. From: her@compel.dk (Helge Egelund Rasmussen)
  607.  
  608. Arthur van Rooijen (ap_vrooijen@pttrnl.nl) Wrote:
  609.  
  610. > - Is there a "frequently asked questions" mail. If so can somebody send it to
  611. >  me
  612.  
  613. I haven't heard of such a beast, it seems that Imagine users don't have
  614. frequently asked questions :-)
  615.  
  616. >- Where can I find some nice objects, animations , imagine projects ect.
  617.  
  618. Look at the ftp site ab20.larc.nasa.gov in the directory 
  619. /incoming/amiga/3d/Imagine. It contains lots of objects and at least one 
  620. project.
  621.  
  622. It is possible to use the ftp site even if you don't have direct access to
  623. ftp; here is how:
  624.  
  625. Send an email message to:
  626.  
  627.    bitftp@pucc.princeton.edu
  628.  
  629. It shouldn't have any subject and the body of the mail should be something like:
  630.  
  631.     FTP ab20.larc.nasa.gov UUENCODE
  632.     USER anonymous user@domain
  633.     CD /incoming/amiga/3d/Imagine
  634.     DIR
  635.     QUIT
  636.  
  637. (insert your own net address instead of 'user@domain')
  638.  
  639. This will ask 'bitftp' to send an ftp request to ab20 asking for a directory
  640. listing of the Imagine directory.
  641.  
  642. When you have that, you can ask for files by mailing this to 'bitfpt':
  643.  
  644.     FTP ab20.larc.nasa.gov UUENCODE
  645.     USER anonymous user@domain
  646.     CD /incoming/amiga/3d/Imagine
  647.     BINARY
  648.     GET file1
  649.     GET file2
  650.     QUIT
  651.  
  652. The files will then be mailed to you.    
  653.  
  654. I have used this procedure to 'ftp' some objects, and it work fine.
  655.  
  656.  
  657. > - And now a tricky one:
  658. >  I use the turbo version of imagine. I have the A2630 and I use it with
  659. >  fastrom and data/inst cache. Now every time when I reset, after I have used
  660. >  Imagine, I am not able to start Imagine again. I get a divide by zero guru.
  661. >  Have you "turbo users" the same experience. If so how can I solve it.
  662.  
  663. I haven't had any problems of this kind with my GVP 68030 card, so I can't 
  664. help you with that.
  665. Helge
  666. ---
  667. Helge E. Rasmussen  .  PHONE + 45 36 72 33 00  .  E-mail:  her@compel.dk
  668. Compel A/S          .  FAX   + 45 36 72 43 00  .  
  669. Copenhagen, Denmark
  670.  
  671. ##
  672.  
  673. Subject: Frequently Asked Questions
  674. Date: Thu, 14 Mar 91 09:46:41 EST
  675. From: Sandy Antunes <antunes@astro.psu.edu>
  676.  
  677. Hi folks.
  678. Although this may be moot with the release of the Imagine upgrade
  679. (just got my newsletter yesterday!), I have collected a lot of
  680. the advice from this list and "organized" it-- arranged it
  681. alphabetically and cut out headers and such.  Sort of a jerry-rigged
  682. Imagine supplement manual.
  683.   I will post it to... to... whatever the name new xanth is using
  684. these days (abcs###?) within a week or so.  If anyone wants me
  685. to email a copy, feel free to email the request to me, but realize
  686. our mailer here is screwy and I may not be able to reach you.
  687.   Also, most importantly, I have tried to keep mention of the original
  688. authors for each bit of advice, and if anyone detects any errors or
  689. any failure to give credit to someone, please email that to me!
  690.  Hope this is useful!
  691.                                                  sandy
  692. ------------
  693. Sandy Antunes   "the Waupelani Kid" 'cause that's where I live...
  694. antunes@astrod.astro.psu.edu            Penn State Astronomy Dept
  695. NOTE-this is a new address as of 3/91!  Please adjust accordingly
  696. ------------ this is my new .sig... dull, isn't it! ------------
  697.  
  698. ##
  699.  
  700. Subject: Re: Phong Shading
  701. Date: Thu, 14 Mar 91 09:55:06 EST
  702. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  703.  
  704. > Juan Trevino writes:
  705. > Side note: What is PHONG shading good for? I have hardly any more rendering 
  706. > problems now that I don't use PHONG shading anymore.
  707.  
  708. Well there are many different illumination algorithms each with its own
  709. advantages and disadvantages. Phong is probably the most common simple
  710. illumination algorithm used in ray tracers. Gouraud shading is simpler but
  711. it is meant for scanline renderers. Phong advantages are that it is faster
  712. than the more complex models like Torrence-Cook, Whitted, or Hall and it
  713. does a fair job producing spectral highlights. It is also fairly easy to
  714. use. However, unmodified Phong illumination is known for producing a
  715. plastic look to all surfaces and doesn't come anywhere near the realism of
  716. more sophisticated models. Lightwave uses a modified Phong which allows
  717. metal surfaces to look more like metal and less like plastic.
  718.  
  719. There is also Phong normal interpolation which merely smoothes out the
  720. faceted surface of a polygonal model.
  721.  
  722. The questions that come to my mind when I see a Phong button in Imagine are:
  723.  
  724. 1) Does this enable/disable normal interpolation or does it change the
  725.    lighting model?
  726.  
  727. 2) If it changes the lighting model, what does it use when Phong is disabled?
  728.  
  729. I sure would like to know.
  730. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  731. %       `       '                Mark Thompson                          %
  732. %  --==* RADIANT *==--           mark@westford.ccur.com                 %
  733. %       ' Image `                ...!{decvax,uunet}!masscomp!mark       %
  734. %      Productions               (508)392-2480  (603)424-1829           %
  735. %                                                                       %
  736.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  737.  
  738. ##
  739.  
  740. Subject: Re: Imagine to Turbo conversion 
  741. Date: Thu, 14 Mar 91 10:52:37 EST
  742. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  743.  
  744. > Someone sent me mail asking if Louis Markoya has developed a product like
  745. > Surface Master for Turbo or Lightwave.
  746.  
  747. I have not heard of a similar product for Lightwave but I have gotten
  748. the impression from NewTek that they plan to create a surface library
  749. to complement their existing object library. This is purely
  750. speculation on my part though. Also, the next software release is
  751. supposed to have a complete object conversion utility builtin.
  752.  
  753. > I did offer to post a question to the list about
  754. > converting Imagine objects, attributes, and textures from Imagine to Turbo.
  755.  
  756. Can't comment on Imagine to TS but I will say that I have successfully
  757. used the Interchange TS 3.0 module to convert Imagine objects to
  758. Videoscape and Sculpt formats. Based on this, it shouldn't be a problem to
  759. go directly from Imagine to TS 3.0 or use interchange to go to TS 2.0.
  760. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  761. %       `       '                Mark Thompson                          %
  762. %  --==* RADIANT *==--           mark@westford.ccur.com                 %
  763. %       ' Image `                ...!{decvax,uunet}!masscomp!mark       %
  764. %      Productions               (508)392-2480  (603)424-1829           %
  765. %                                                                       %
  766.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  767.  
  768. ##
  769.  
  770. Subject: Re: Phong Shading
  771. Date: Fri, 15 Mar 91 03:38:54 -0500
  772. From: david r watters <watters@cis.ohio-state.edu>
  773.  
  774. First I would like to complement Mark Thompson.  I am a senior in graphics 
  775. and everything he has posted has been right on the money, and well put so
  776. that a number of Imagine users that do not have experience in coding 
  777. graphics can understand and appriciate what is happening behind the scenes.
  778.  
  779. I believe that the Phong switch in the attributes menu is for Phong smooth
  780. shading, ie. interpolating the surface normal to give the appearance of a
  781. smooth object.
  782.  
  783. This switch seems to have replaced the two mutually redundant switches in
  784. TSilver (Facetted & Smoothed).   What I mean is that Silver had both 
  785. switches, but it had to be one or the other, so why not replace it with just
  786. one switch.... which I believe they did.
  787.  
  788. As to which illumination model Imagine uses, I can only assume it is Phong
  789.  
  790. David
  791. watters@cis.ohio-state.edu
  792.  
  793. ##
  794.  
  795. Subject: Imagine Compendium on new xanth
  796. Date: Fri, 15 Mar 91 14:38:58 EST
  797. From: Sandy Antunes <antunes@astro.psu.edu>
  798.  
  799. Hello!  
  800. I have just uploaded a file called ImagineComp.91a to
  801. the directory /incoming/amiga/3d/Imagine on abcfd20.larc.nasa.gov
  802. (128.155.23.64).
  803.   This files consists of collected postings from this list,
  804. put together with minor editing.  Its chief virtue is an
  805. index and alphabetic organization.  :)  Hopefully, it can
  806. serve as a supplemental manual (that's what I use it for!)
  807.   If anyone does not have access to abcfd20 and wishes me to
  808. email them a copy, just drop me an email request.  Also, I
  809. wish this document to be accurate, so anyone with comments or
  810. critiques or corrections may also freely email me, I would
  811. appreciate it.  
  812.   The following is the Index of what is in the document:
  813. ========================   INDEX   ==========================================
  814.  
  815. I.      Anti-Aliasing (and the dreaded jaggies)
  816. II.     Attribute Fixes (avoiding weird effects)
  817. III.    Attributes List (including 2 different glass)
  818. IV.     Attributes, Source for (text reference books)
  819. V.      Brush Wraps I (wrapping to a flat plane)
  820. VI.     Brush Wraps II (the 3 basic kinds of wraps)
  821. VII.    Brush Wraps III (wrapping to a Coke can)
  822. VIII.   Brush Wraps IV (axis placement and wrapping modes)
  823. IX.     Bump Mapping I (bump mapping IS altitude mapping)
  824. X.      Bump Mapping II (vs. displacement mapping)
  825. XI.     Bump Mapping III (still vs. displacement mapping)
  826. XII.    Camera Focal Length (and how to change it)
  827. XIII.   Coordinates (finding them, and using TTDDD)
  828. XIV.    Cycle/Detail Groups (loading full objects into cycle editor)
  829. XV.     Glass (the art of glass)
  830. XVI.    Merge (how to use it!)
  831. XVII.   Metals (how to set attributes for them)
  832. XVIII.  Paths (simple advice for extrusions)
  833. XVIX.   Rendering Time (what increases it)
  834. XX.     Resizing Objects (undocumented way to avoid problems)
  835. XXI.    Retracking the Camera (really quickly!)
  836. XXII.   Skin (how to use it!)
  837. XXIII.  Slice (how to use it, too!)
  838. XXIV.   Snapshot I (what it does)
  839. XXV.    Snapshot II (an example and problem solution)
  840. XXVI.   Texture Axis (how to set it up)
  841. XXVII.  World Size (how to change it)
  842. XXVIII. Worley Project One (a way-cool idea)
  843. XXVIX.  Worley Project Two (a large project with many ideas)
  844. ----------------------------------------------------------
  845.                                      sandy
  846. ------------
  847. Sandy Antunes   "the Waupelani Kid" 'cause that's where I live...
  848. antunes@astrod.astro.psu.edu            Penn State Astronomy Dept
  849. NOTE-this is a new address as of 3/91!  Please adjust accordingly
  850. ------------ this is my new .sig... dull, isn't it! ------------
  851.  
  852. ##
  853.  
  854. Subject: Playing Anims For DCTV Answer, Finally
  855. Date: Sat, 16 Mar 91 11:16:33 PST
  856. From: schur@ISI.EDU
  857.  
  858. There has been a lot of discussion lately on this group about DCTV
  859. and how you play anims, such as one made in Imagine. I ran into this
  860. problem this week and contacted Digital Creations and have an answer 
  861. on the questions.
  862.  
  863. First of all, as everyone probably understands, you have to transfer
  864. animations from IFF format to DCTV format frame by frame. So in Imagine
  865. you don't want to create an anim, you just render all your frames.
  866. Then you transfer the frames to DCTV. You can do this from within
  867. DCTV in the convert module. But it is easier and faster for you to
  868. have the computer transfer them automatically. To do this you
  869. need to use the separate program called IFFtoDCTV which comes with
  870. the DCTV software. If you read the addendum readme file that also
  871. comes with DCTV it gives instructions on IFFtoDCTV and even gives
  872. an example (using SPAT) to give it wildcards so you can transfer a
  873. series of frames at once.
  874.  
  875. After you have DCTV format frames you have to then string them 
  876. together to make an anim out of them. There are several ways to 
  877. do this. The automatic way to do this is using MakeAnim. This is
  878. a program by Right Answers Group, which comes with The Director:
  879. Toolkit. There is also a PD version of the program, by Right
  880. Answers also, which doesn't have all the features, but it is PD.
  881. I had some small problems using MakeAnim (I have the Toolkit version).
  882. Firstly, I rendered my Imagine pics at 736x482, which is the largest
  883. resolution that DCTV can handle. MakeAnim wouldn't work with this
  884. resolution. When it got to the second frame it failed, saying
  885. "out of memory/file write error". It obviously isn't a memory
  886. problem, I have a 10MB 3000 and the files are only 100K each.
  887. I talked to Right Answers and they said they had heard of the
  888. bug before and would track it down for me. I was able to use
  889. MakeAnim successfully with a lo res version of my renders. But 
  890. there was a problem playing them back, which I'll describe in a
  891. minute.
  892.  
  893. The second way to make an anim out of the DCTV format pics is simply
  894. by using DPaint. Go into DPaint, load up the first frame, to get the
  895. correct resolution and palette. Then change the number of frames to
  896. the number you want to have. Go to frame 2, load picture 2, go to
  897. frame 3, load picture 3, etc. This is a little bit tedious, but you
  898. can use the keyboard commands ("2" and "a") to make the procedure
  899. go faster. I will say that this procedure makes it's anims more
  900. successfully than MakeAnim. Anyway, when you are done "save anim".
  901.  
  902. Now, the question that a lot of people have had, playing back the
  903. anims. DCTV format anims and pictures have a magic cookie at the
  904. beginning of the files, whenever a DCTV format anim or pic is 
  905. display the DCTV hardware AUTOMATICALLY recognizes that it is DCTV,
  906. and sends it out to the DCTV monitor. The problem is that DCTV
  907. must see it's images in the CENTER of the screen to display them
  908. properly. Otherwise they will be messed up. This is why you can't
  909. use showanim to display the anims. Showanim plays the anims from the
  910. left hand side of the screen and can't be adjusted. When you do use
  911. Showanim, you will see a black and white version of the anim, with
  912. lots of horrible horizontal lines running through it. If you EVER see
  913. this using DCTV, it means the picture needs to be shifted to the right.
  914. I tried using "Play", which they use for their demo and comes with DPaint, 
  915. but I couldn't get it to work at all. When I called Digital Creations
  916. they told me that View works. View is the player that comes with 
  917. 3D Pro. They gave me the number of a BBS where I could find View.
  918. View is a nice anim/ILBM viewer with lots of options. Most importantly,
  919. when the anim/ILBM is being viewed you can use the arrow keys to 
  920. shift the screen horizontally. Some notes here: when you start up the
  921. anim, it will look messed up and you will need to shift the screen
  922. to the right. When I tried to play back the version (lo res) that
  923. I made using MakeAnim, it worked for the first time through, then 
  924. subsequent loops were messed up, I don't know why this is. The
  925. version I made using DPaint, worked beautifuly and looped forever
  926. once I adjusted the screen for the first time. Last note, this was
  927. the hi res version (736x482) and while it played fine, it ran
  928. VERY slowly, and again, I'm using a 3000 running at 25Mhz. This 
  929. could be expected though, we're talking about hi-res overscan
  930. with 4 bitplanes.
  931.  
  932. Well, that's the story. I hope I've helped someone out so they
  933. don't have to go through the same hassles I did to get this
  934. to work properly. 
  935.  
  936. Good Luck.
  937.  
  938. =======================================================================
  939. Sean Schur                        USENET: schur@isi.edu    
  940. Assistant Director Amiga/Media Lab        Compuserve: 70731,1102    
  941. Character Animation Department            Plink: OSS259    
  942. California Institute of the Arts
  943. =======================================================================
  944.  
  945.  
  946. ##
  947.  
  948. Subject: "Imagine: A Guided Tour"
  949. Date: Sat, 16 Mar 91 11:09:09 PST
  950. From: dennis_humphrey@outbound.wimsey.bc.ca (Dennis Humphrey)
  951.  
  952. I noticed in the April edition of AmigaWorld a Creative Computers ad for a
  953. 90-minute tutorial video called "Imagine: A Guided Tour". According to the
  954. ad, it has separate segments covering all aspects of object creation,
  955. attributes, lighting, rendering and animation, among other things.
  956.  
  957. Has anyone heard of or seen this video? Does anyone know who the producer is
  958. and where else it could be obtained? Out-of-country orders from CC must be a
  959. minimum of $100, it seems.
  960.  
  961. Thanks for any help you can give.
  962.  
  963.  
  964. --------------------------------------------
  965. DENNIS HUMPHREY
  966. UUCP : dennis_humphrey@outbound.wimsey.bc.ca
  967. Fido : 153/734 (Ed-Net)
  968. GEnie: D.HUMPHREY8
  969. --------------------------------------------
  970.  
  971. ##
  972.  
  973. Subject: Re:  Playing Anims For DCTV Answer, Finally
  974. Date: Sat, 16 Mar 91 18:34:24 -0500
  975. From: david r watters <watters@cis.ohio-state.edu>
  976.  
  977. More about DCTV...
  978.  
  979. The NEW version of DpaintIII (I don't know the version $)  will load in a
  980. series of pics with similar names, so you do NOT have to do the load pic,
  981. next frame, load pic, ect......
  982.  
  983. I have shown a DCTV animation with Showanim, so I don't know what the problem
  984. Sean is having there.
  985.  
  986. Still, the BEST way to work with DCTV is to Convert all the IFF24 files made
  987. by imagine with the IFFtoDCTV utility, it will convert a mass with one
  988. command, and then use IMAGINE to compress in either Anim5 format or Impulse's
  989. movie format.  You do this by selecting import files after you choose IFF12
  990. or what ever, and imagine will compress all the DCTV Display format images
  991. in the anim format you have chosen.
  992.  
  993. Anyone have some stories about Ham-E or ColorBurst to relay?
  994.  
  995. David
  996. watters@cis.ohio-state.edu
  997.  
  998. ##
  999.  
  1000. Subject: Help me Enterprise!
  1001. Date: 17 Mar 91 14:00:00 EST
  1002. From: manes@vger.nsu.edu
  1003.  
  1004. Folks,
  1005.  
  1006. I am stumped... :-)
  1007.  
  1008. I am trying to do Tutorial 11, this is the tutorial concerning IFF brush
  1009. wrapping.  I have managed to do things as the manual says, until you get
  1010. to rescaling the brush to the outline of the flag.  I can get an outline,
  1011. but when I press the space bar ... it changes my brush scaling back to
  1012. the original settings?
  1013.  
  1014. Any help would be appreciated!  It is hard to explain this stuff in a
  1015. 2d text editor! ;-)
  1016.  
  1017.  -mark=
  1018.      
  1019.  +--------+   ==================================================          
  1020.  | \/     |   Mark D. Manes   "Mr. AmigaVision,  The 32 bit guy"
  1021.  | /\  \/ |   manes@vger.nsu.edu                                        
  1022.  |     /  |   (804) 683-2532    "Make up your own mind! - AMIGA"
  1023.  +--------+   ==================================================
  1024.                      
  1025.  
  1026.  
  1027.  
  1028. ##
  1029.  
  1030. Subject: IFF brush axis alignment
  1031. Date: Sun, 17 Mar 91 16:00:25 EST
  1032. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  1033.  
  1034. Mark Manes writes:
  1035.  
  1036. > I am trying to do Tutorial 11, this is the tutorial concerning IFF brush
  1037. > wrapping.  I have managed to do things as the manual says, until you get
  1038. > to rescaling the brush to the outline of the flag.  I can get an outline,
  1039. > but when I press the space bar ... it changes my brush scaling back to
  1040. > the original settings?
  1041.  
  1042.  
  1043. To get the changes to "stick" change the axis in "local" mode. For example,
  1044. to change the Y axis size, do not type   's Y' type 's l Y'. This should
  1045. work. I don't understand why world coordinates don't work- maybe it has 
  1046. something to do with aligning a brush relative to an object, as opposed to
  1047. just spinning or scaling an object in the real world.
  1048.  
  1049. Keep on rendering!
  1050.  
  1051. -Steve
  1052.  
  1053. ------------------------------------------------------------------------------
  1054. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  1055. ------------------------------------------------------------------------------
  1056.  
  1057.                      
  1058.  
  1059.  
  1060.  
  1061. ##
  1062.  
  1063. Date: Sun, 17 Mar 91 15:48:16 mst
  1064. From: steven lee webb <webbs@handel.cs.colostate.edu>
  1065.  
  1066.  
  1067. Fellow CPU hogs:
  1068.  
  1069. Had a little tid-bit for those programmers out there...
  1070.  
  1071. (This pertains to Silver more than Imagine...)
  1072.  
  1073. Since it's possible to make our own textures with the Texture_Kit that
  1074. was included with SilverSV, do you think that a texture such as "GRASS"
  1075. would be possible?  Perhaps it would be possible to even make lawn-mowing
  1076. stripes in the lawn, or grass that NEEDED to be cut!  Maybee you could even
  1077. make it possible to zoom-in and see single blades!  MAYBEE EVEN ANIMATED!
  1078.  
  1079. Or maybee SNOW, like they have in 3D-Pro?
  1080.  
  1081. P.S. Has anyone been reading up on the "Real-life WAVE" algorithms that are
  1082. being made for Pixar, Symbolics, and Silicon Graphics?  The article that I
  1083. read was posted in "Computer Graphics World"  -  (A very good publication if
  1084. you're into SuperComputer graphics.  They even mention the Amiga every now
  1085. and then.)
  1086.     Maybee some genius programmer out there could figure out the alorithm and
  1087. port it over to Imagine!
  1088.     (The waves that were discussed in the mag were capable of being told where
  1089. to crest and break, like on a beach, and were shaped due to the surface of
  1090. the ground under the water..  ie. deep water was non-crested, shallow water
  1091. was crested and breaking, and inches of water was foam.)
  1092.     I realize that this could end up to be a programmer's nightmare, and I'm
  1093. not that great in texture-making either, but if Pixar can do it...
  1094.                              So can the Amiga!
  1095.  
  1096. P.P.S.  HURRAY FOR IMPULSE & THEIR CONTINUING RELEASE OF GREAT SOFTWARE!!!
  1097.    (If it wasn't for them, I'd have to turn my machine off on occasion!)
  1098.      _________
  1099.     /  ______/\
  1100.    /  /\_____\/    -----------------------------------------------
  1101.   /_____   /\      It is easier to get forgiveness than permission
  1102.  _\____/  / /      -----------------------------------------------
  1103. /________/ /
  1104. \________\/teven Webb  Reply to: webbs@handel.cs.colostate.edu
  1105.            A Computer Science Major @ Colorado State University
  1106.      "Spelling" is NOT a prerequsite for a degree in Computer Science!
  1107.             I have an amiga 500 with 5MEGS RAM, and a 50MEG HD.
  1108.                    [why are you looking at me so funny?]
  1109.                      (Yes, I HAVE voided my warranty!)
  1110.  
  1111.  
  1112. ##
  1113.  
  1114. Subject: Animating waves
  1115. Date: Sun, 17 Mar 91 22:13:20 EST
  1116. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  1117.  
  1118. Steven Webb says "waves would be way-cool! Pixar can do it, why can't we?"
  1119.  
  1120.  
  1121. Turns out I'm working on it---- test renders look terrific. No animation yet,
  1122. but it's the next extension. [No complex wave breaking or contour following. 
  1123. My model uses the 2-D frequency spectrum of long-fetch ocean waves.] 
  1124.  
  1125. I wrote a C program that outputs height as a 24 bit color pic- I then just
  1126. use this as an altitude map on a simple (2 triangle) plane. Works really well.
  1127.  
  1128. I'll post a pic in a week or so when I get a really nice render.
  1129.  
  1130. -Steve
  1131.  
  1132. ------------------------------------------------------------------------------
  1133. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  1134. ------------------------------------------------------------------------------
  1135.  
  1136. ##
  1137.  
  1138. Subject: The best of Imagine.
  1139. Date: Mon, 18 Mar 1991 10:51:59 +0100
  1140. From: Marek Rzewuski <marekr@ifi.uio.no>
  1141.  
  1142. I'm looking for noe really good pictures made using Imagine.
  1143. I'm not interested in pictures like two mirrorspheres and one
  1144. checked floor, but I'm interested in advanced objects.
  1145. Could someone please tell me where I could find such pictures?
  1146. I would like to see what is possible to get out of Imagine.
  1147.  
  1148. In advance, thank you.
  1149.  
  1150. M.R.
  1151. marekr@ifi.uio.no
  1152.  
  1153.  
  1154. ##
  1155.  
  1156. Subject: Mirrors, glass balls and STUFF!
  1157. Date: 18 Mar 91 08:26:00 EST
  1158. From: manes@vger.nsu.edu
  1159.  
  1160. Greetings all,
  1161.  
  1162. Yes,  Yes-n-deed doing the local scaling worked great for tutorial #11.
  1163.  
  1164. Thanks everyone!
  1165.  
  1166. Now the next question, which doesn't seem to be in the manual:
  1167.    - How does one render a mirror like surface 
  1168.    - How does one render a clear or colored see-through type object?
  1169.  
  1170. The more I use Imagine, the more I love it.
  1171.  
  1172. I am thinking about a project and I would like to know what you folks
  1173. think.  This is a scaled-down version of what I originally had in
  1174. mind!  I hope that I am not told this is far far too big a project
  1175. for a beginner!
  1176.  
  1177. I thought it would be interesting to design a little house and create
  1178. all the individual rooms.  Then have the camera go through every room
  1179. in the house.  It could be a small house :-)
  1180.  
  1181. Your thoughts are appreciated!
  1182.  
  1183. -mark=
  1184.  
  1185.  
  1186. ##
  1187.  
  1188. Subject: Glass,mirrors, and houses
  1189. Date: Mon, 18 Mar 91 12:04:08 EST
  1190. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  1191.  
  1192. To Mark, who asked for glass and mirrors-
  1193.  
  1194. The short answer- anything reflective enough looks pretty much like a mirror.
  1195. Too much reflection, though, and the object becomes too perfect and its tough
  1196. to see its outline. Try a dark grey color, no roughness, no shininess, no
  1197. filter, and maybe 2/3 on all guns reflection, and wing it from there.
  1198.  
  1199. Glass is much trickier. The key- NO (None!) (Zero!) Shininess! 
  1200.  
  1201.  
  1202. The long answer- 
  1203.  
  1204.  I wrote a really long article called "The Art of Glass". Read it. It tells
  1205. how to make beautiful transparency. I also wrote up a list of useful
  1206. attributes, including  mirror (or was it chrome?). Both articles can be found
  1207. in the imagine archives on ab20.larc.nasa.gov or hubcap.clemson.edu.
  1208.  
  1209.  
  1210. Houses: Hmmmm- sounds cool.
  1211.  
  1212. Two problems I forsee- lights and paths. You will need light in all of the 
  1213. rooms, so carefully placing them is going to be important. You might have
  1214. a light follow the SAME path that the camera is following (so it's really
  1215. on top of the camera) so that every thing will be illuminated.
  1216.  
  1217. The camera path is not going to be much fun to make. I don't think the
  1218. stage editor has a "hide points" mode, which would be invaluable for
  1219. mucking around with interior points. Perhaps straight line segement
  1220. paths would be easier to implement because you can do them in the detail
  1221. editor. 
  1222.  
  1223. Anyone have ideas about making really really complex paths? 
  1224.  
  1225. Good luck, Mark.
  1226.  
  1227. -Steve
  1228.  
  1229. ------------------------------------------------------------------------------
  1230. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  1231. ------------------------------------------------------------------------------
  1232.  
  1233.  
  1234. ##
  1235.  
  1236. Subject: Vista Pro objects
  1237. Date: Mon, 18 Mar 91 19:07:29 EST
  1238. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  1239.  
  1240. Would someone with Vista Pro do us a great service, and make an
  1241. Imagine object of a landscape, and put it on ab20? I'd love to
  1242. see how well it works. 
  1243.  
  1244. I know the objects are huge, but just think how cool a jet flying
  1245. by mountain peaks would be, with an ocean view twinkling off in
  1246. the distance... Ah, even a still.
  1247.  
  1248. I'd really love the landscape, and I bet a lot of the other Imaginers
  1249. (Imaginites?) would too.
  1250.  
  1251. If the output objects are what I hope, I'd probably plunk down the $$ for
  1252. Vista Pro myself. I can't convince myself to spend $100 on a piece of
  1253. software that I don't know will do what I hope it does.
  1254.  
  1255. -Steve
  1256.  
  1257. ------------------------------------------------------------------------------
  1258. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  1259. ------------------------------------------------------------------------------
  1260.  
  1261. ##
  1262.  
  1263. Subject: Paths through a house
  1264. Date: Mon, 18 Mar 91 23:57:45 EST
  1265. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  1266.  
  1267. A message from Rick Rodreguez relayed through me-
  1268.  
  1269.  
  1270. >Actually, Steve, making paths is simple.  Add a Path in the Stage, go
  1271. >to edit path mode and then Split Segment.  Drag the new segment to the
  1272. >place you wish the camera to visit and then split the segment again to
  1273. >create the new stopping point.  Paths are bezier curves which conform to
  1274. >the placement of the axes that define individual segments (similar to
  1275. >knots in Sculpt Animate's splines).  The more segments you define, the
  1276. >more complex your animation.  Individual knots can be moved or rotated
  1277. >so that the camera or object will pitch, bank and roll.
  1278. >Hope this helps.
  1279. >--Rick
  1280.  
  1281.  
  1282. My reply- 
  1283.  
  1284.  Yes, this is EXACTLY how to produce nice paths in the stage editor- it
  1285. works wonderfully, and camera motion especially benefeits from the smooth
  1286. interpolation between knots.
  1287.  
  1288. The problem that I was trying to convey wasn't difficulty in making a 
  1289. path, even a complex one. In the scene that we're talking about, though,
  1290. is a walk-through of a house. It is _VERY_ difficult to resolve and 
  1291. define locations in the tri-view when the object's interior has detail,
  1292. like this house will. My complaint was that the Stage editor lacked a 
  1293. "hide points" mode like the detail editor, and it might be worth 
  1294. the lower path quality (using straight line paths, ick!) just to be able
  1295. to place the path accurately since you can take out the extra floors and
  1296. rooms of the house using "Hide points."
  1297.  
  1298. Now that I think about it, maybe the best solution is to use the detail 
  1299. editor and put an axis at each of the "waypoints" along the journey
  1300. through the rooms. You could name the axes "Start" and "Point 1" and "Point
  1301. 4" and "End", and so on. Then group them and save it. 
  1302.  
  1303.  In the Stage editor, you can load this big thing, then make your spline
  1304. path by using these pre-done waypoints. To find a waypoint, you don't have to 
  1305. sort through the mash of lines each view shows you- you just use the 
  1306. "find by name" requester which will gladly highlight each point in turn
  1307. for you! 
  1308.  
  1309. This seems like the most reasonable solution to me, at least until we get
  1310. a "hide points" command in the Stage Editor. Imagine 2.0, I guess.. :-)
  1311.  
  1312. ------------------------------------------------------------------------------
  1313. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  1314. ------------------------------------------------------------------------------
  1315.  
  1316.  
  1317. ##
  1318.  
  1319. Subject: mirrors, glass balls and STUFF!
  1320. Date: 18 Mar 91 12:28 -0600
  1321. From: Colin Stobbe <umstobb1@ccu.umanitoba.ca>
  1322.  
  1323. Hello,
  1324.      In regards to your 'housing project', it sounds like an interesting
  1325. idea.  Don't let anyone tell you it's 'far far to big a project for a 
  1326. beginner', however.  When I first got Turbo Silver, people told me that
  1327. what I was attempting was too ambitious, but I did it anyways, learned
  1328. a lot about the program and won 1st place in the local user groups 
  1329. animation contest.  I don't know about anyone else, but I don't really
  1330. learn when I'm just doing really simple things, by trying something
  1331. 'too hard for me', I may not accomplish it, but at least I'll learn alot.
  1332.      Some suggestions for you project.  Make the house modular and have
  1333. rooms only 'exist' in the scene when they can be seen.  Make a basic form
  1334. when trying to make a path for the camera to follow.  Quick to render, and
  1335. simple to understand in the 3-view system.  As an added touch, put a 
  1336. picture of yourself in the scene (like a portrait or something), one way
  1337. to make yourself famous.
  1338.      Well, have fun.
  1339.  
  1340.           Colin Stobbe
  1341.  
  1342. ##
  1343.  
  1344. Subject: Re:  Glass,mirrors, and houses
  1345. Date: Mon, 18 Mar 91 14:58:52 EST
  1346. From: "Scott Sutherland" <sutherla@qtp.ufl.edu>
  1347.  
  1348.     Another problem that Mark will have is the SIZE of the animation.
  1349. As many of us know, any animation that involves camera movement can be very
  1350. large since there is a good chance that most of the pixels in each frame
  1351. will change.  This will be even more true IF you use Steve's suggestion of
  1352. having a light follow the camera, since in each frame the light will be in
  1353. a different location, causing the illumination to be different on each 
  1354. surface.  This is even true for 'AS SUN' light sources but to a lesser 
  1355. extent.  I was able to make an object LOOK as if it had shadows on it 
  1356. by putting the light source ALMOST directly above it (just a little to one
  1357. side and a little toward the camera).  The bottoms of each part of the object
  1358. did not have as much light and were darker, giving the illusion of shadows
  1359. without the rendering time expense (of course there were no shadows on the 
  1360. ground ;^))).  I have NOT tried to make any paths in Imagine, but if it
  1361. is anything like TS, complex paths are NOT hard.  Just make sure that you
  1362. define the edges that define the path in the order you want them followed.
  1363.  
  1364. Let us know how it turns out.
  1365.  
  1366. Scott Sutherland
  1367. sutherla@qtp.ufl.edu
  1368.  
  1369. ##
  1370.  
  1371. Subject: Backgrounds
  1372. Date: Mon, 18 Mar 91 14:46:07 EST
  1373. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  1374.  
  1375. Does anyone have a good way of making backdrops or frontdrops for a scene?
  1376. These are flat images that you want to put in back of (or occasionally in
  1377. front of) a scene. For example, you might have a nice jungle picture, and
  1378. you want to make  a three-d tree with a parrot in it in front of this
  1379. simple picture. The use is pretty obvious, the application is not. 
  1380.  
  1381. The best way I've come up with to make a backdrop is the obvious one. You
  1382. take a plane (or ground for that matter) and color map the image onto it. Then
  1383. just sorta prop it up in the back of your scene, using the camera view in
  1384. the stage editor to get the position and size right. You should be careful to
  1385. keep the specular colors OFF (otherwise you'll get flat highlights on a 
  1386. supposedly 3d scene). 
  1387.  
  1388. This works all right, but shadows fall on the backdrop look just like
  1389. they're falling on a flat wall, destroying the illusion.
  1390.  
  1391. Frontdrops are a bit tricker. You create a plane, and colormap the image
  1392. onto it. However, you should make a SECOND copy of the plane that is black
  1393. where there is a real image and white where its just background. You then map
  1394. this onto the SAME plane,  as a TRANSPARENCY map. This means that the 
  1395. airplane or whatever you're composting in front will be opaque, and have
  1396. colors like an airplane. However, the outline around the airplane is
  1397. perfectly transparent, so you can't see it at all. Helge Rassmussen 
  1398. used an effect like this in his Castle anim (the trees), and it works.
  1399. Its not perfect, but it's a quick and dirty solution.
  1400.  
  1401. Problems with this method are the same with the backdrop- shadows on
  1402. it look stupid, shadows it CASTS look stupid, and highlights destroy
  1403. it.
  1404.  
  1405. Any ideas, people? Of course the real answer is a 24 bit paint program.
  1406. Unfortunately, I don't have one...  
  1407.  
  1408. -Steve
  1409.  
  1410. ------------------------------------------------------------------------------
  1411. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  1412. ------------------------------------------------------------------------------
  1413.  
  1414. ##
  1415.  
  1416. Subject: Imagine and GENLOCKING... Hmmmm???
  1417. Date: Mon, 18 Mar 91 15:29:37 EST
  1418. From: "Scott Sutherland" <sutherla@qtp.ufl.edu>
  1419.  
  1420.     I have an interesting I idea that I have tried which worked, but I
  1421. also have a couple of problems with it that one of you might be able to help
  1422. solve.  I just started playing with my AmiGen genlocking device.  I overlayed
  1423. some of Eric Schwartz's Aerotoons over Top Gun segments.  Just by accident
  1424. I got the actions of the animation to coincide with what was going on in
  1425. the movie (especially the words:  e.g.  One aerotoon shows a jet looking
  1426. behind itself and then showing a look of surprise.  It then 'high-tails' it
  1427. out of there.  In the video, one of the actors says (as the plane is acting
  1428. surprised) 'Oh Sh*t!!').  Okay, so you had to be there.  Anyway, this 
  1429. interaction looked so nice that I thought it would be really fun to make my
  1430. animations look as if they were interacting with (or reacting to) stuff 
  1431. going on in the background video (like Roger Rabbit, Mary Poppins, and a 
  1432. Gene Kelly movie (don't recall the name)).  Of course my aspirations are not
  1433. so lofty (YET!), so I tried something simple.  I have a mannequin object AND a
  1434. video of some Tex Avery cartoons.  In one of the cartoons a taxi pulls up 
  1435. in front of a hotel, one of the characters gets in, and the taxi leaves (very
  1436. quickly).  I want my mannequin to look as if it is leaning on the back
  1437. of the cab and, as the cab speeds off, have him fall down.  His final position
  1438. is with his head propped up, one leg bent, other hand on hip tapping in 
  1439. disgust (no facial features, so I cannot make a disgusted look ;^().  Well,
  1440. I got the animation done and figured out something that makes it much
  1441. easier to coordinate the ANIM and live video.  
  1442.  
  1443.     First, record the animation in IFF ANIM format.  Then open AmigaVision
  1444. and create a script that 1) preloads the ANIM, 2) has a picture display 
  1445. icon up (load the ANIM in the requestor), 3) has a mouse click icon set to
  1446. ANY CLICK/ NO POINTER), and 4) an ANIM playing icon (load the ANIM in this
  1447. requestor as well).  Now, run the script.  After a few seconds you will see
  1448. the first frame of your ANIM on screen.  Start the video background several
  1449. seconds before the desired scene.  Then, a second or two before the beginning
  1450. of the desired scene (you'll have to 'time' this), click on the left mouse
  1451. button.  The ANIM will then play.  This makes it easy to coordinate the 
  1452. ANIM action with the part of the video you want.  ALSO, in both the IFF and
  1453. ANIM requesters there is an X and Y offset.  With these, you can fine-tune the
  1454. exact position of your animated character w.r.t. the video character.  
  1455.  
  1456.     Problems.  The ONLY problems I have encountered are 1) a delay between
  1457. when I click the mouse button and when the ANIM starts, and 2) the speed at
  1458. which AmigaVision plays my ANIM.  The first one can be worked around by 
  1459. timing the delay and adjusting when I click the mouse.  The latter is a source
  1460. of concern to me.  AV plays back the ANIM MUCH slower than other programs I
  1461. have (Animation Station, AniMagic, etc.).  There is NO jiffie delay time set
  1462. for each frame.  There is NO item in the ANIM requester of AV for adjusting
  1463. the playback speed of ANIMS.  
  1464.  
  1465. Does anyone know why AV would play the ANIMs back so much slower (as if I had
  1466. put a 10-15 jiffie delay on each frame!!) than the other programs?  Does
  1467. anyone know if it is possible to adjust the playback SPEED of an ANIM in
  1468. AmigaVision?  
  1469.  
  1470. This ANIM/Live Video stuff is fun and it makes you really plan out your 
  1471. animations, lighting, and camera settings.  Try it!  You'll like it!!
  1472.  
  1473. Later...
  1474.  
  1475. Scott Sutherland
  1476. sutherla@qtp.ufl.edu
  1477.  
  1478. ##
  1479.  
  1480. Subject: Re: Help me Enterprise!
  1481. Date: Mon, 18 Mar 91 11:44:49 PST
  1482. From: rayz@altair.csustan.edu (R. L. Zarling)
  1483.  
  1484. From manes@vger.nsu.edu Sun Mar 17 11:21:21 1991
  1485. >I am trying to do Tutorial 11, this is the tutorial concerning IFF brush
  1486. >wrapping.  I have managed to do things as the manual says, until you get
  1487. >to rescaling the brush to the outline of the flag.  I can get an outline,
  1488. >but when I press the space bar ... it changes my brush scaling back to
  1489. >the original settings?
  1490.  
  1491. This had me going for a while, too.  They neglect to tell you that you
  1492. *must* do a "local" scaling.  Press S for scaling, L for local, then
  1493. any of the x, y, z restrictions you might want.  Do your scaling, and
  1494. when you press space bar it will stick.
  1495.  
  1496. --Ray Zarling
  1497. rayz@csustan.edu
  1498.  
  1499. ##
  1500.  
  1501. Date: Mon, 18 Mar 91 17:22:43 -0600
  1502. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  1503.  
  1504. It's relatively official.  Impulse has the 1.1 upgrade available for Imagine
  1505. users.  I personally haven't gotten the newsletter, but I have a friend who
  1506. has gotten it and it says to send your original disk back with a SASE (self
  1507. addressed stamped envelope - or mailer) to Impulse for a _free_ upgrade.  I
  1508. called Impulse anyway, because I am a bit miffed that I didn't get the
  1509. newsletter.  They said they'd send out "another one" to me. 
  1510.  
  1511. I probably won't have much time to mess with this update when it comes in
  1512. but I would appreciate comments on improvements within it.  I do have a bit
  1513. of time to read my mail and catch up on the news every other day or so, so
  1514. I hope you all can reflect its improvements so I know what I'm looking
  1515. forward to once I get through this semester.
  1516.  
  1517. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  1518.  
  1519.  
  1520. ##
  1521.  
  1522. Subject: Imagine...Objects that go BUMP in the Knight..
  1523. Date: 19 Mar 91 09:14:00 EST
  1524. From: manes@vger.nsu.edu
  1525.  
  1526. Greetings!
  1527.  
  1528. First off, may I say what a "GREAT" mailing list!  Despite the mailer deamon
  1529. at one site. :-)
  1530.  
  1531. Thanks to all of you who sent me mail through the list and directly to me
  1532. on the glass ball and the mirror stuff.  I got it to work first time.  :-)
  1533. Well, ok, it was the second time!
  1534.  
  1535. I created the ever so popular mirrored ground... wow, the first picture
  1536. that sorta looks decent.  Things are looking up.
  1537.  
  1538. I have now completed all of the detail editor tutorials.  Rick, you
  1539. did a great job.  It would be greater however, if the tutorials talked
  1540. about textures a bit more, and also described to a greater detail
  1541. how to set colors/reflection etc.
  1542.  
  1543. I will probably not start on my house project until I finish the cycle
  1544. editor and stage editor tutorials.   It is difficult for me to decide
  1545. to go this way as I want to go plunder and blunder.  However, I figure
  1546. I could reduce my aggrevation ten fold if I finish the tutorials. :-)
  1547.  
  1548. I have enjoyed you folks dicsssing this house project, I am keeping
  1549. every posting about it.  I suspect I will need all of the ideas!  I
  1550. love the idea of putting my picture inside the house.  :-)
  1551.  
  1552. I am wondering if making the house rather large will make the placement
  1553. of objects on the inside any easier?  I am also wondering why I can't
  1554. make little desk lamps and place them in each of the rooms?   I 
  1555. kinda liked the idea about the light being attached to the camera
  1556. as well. 
  1557.  
  1558. I am also curious as too memory.  Right now I have a A3000 with a 
  1559. 100 mb hard disk and 5 mebabytes of memory (4 really after I load 
  1560. kickstart and use the memory for the hard disk).  Is my house too
  1561. big a project for my dinky computer?  :-)
  1562.  
  1563. Thanks again, keep the mail a flowin'. 
  1564.  
  1565.  -mark=
  1566.      
  1567.  +--------+   ==================================================          
  1568.  | \/     |   Mark D. Manes   "Mr. AmigaVision,  The 32 bit guy"
  1569.  | /\  \/ |   manes@vger.nsu.edu                                        
  1570.  |     /  |   (804) 683-2532    "Make up your own mind! - AMIGA"
  1571.  +--------+   ==================================================
  1572.                      
  1573.  
  1574.  
  1575.  
  1576. ##
  1577.  
  1578. Subject: Imagine update
  1579. Date: Tue, 19 Mar 91 07:35:39 -0800
  1580. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  1581.  
  1582. On Mar 18,  5:22pm, Donald Richard Tillery Jr wrote:
  1583. } Subject:
  1584. } It's relatively official.  Impulse has the 1.1 upgrade available for Imagine
  1585. } users.  I personally haven't gotten the newsletter, but I have a friend who
  1586. } has gotten it and it says to send your original disk back with a SASE (self
  1587. } addressed stamped envelope - or mailer) to Impulse for a _free_ upgrade.  I
  1588. } called Impulse anyway, because I am a bit miffed that I didn't get the
  1589. } newsletter.  They said they'd send out "another one" to me. 
  1590. }-- End of excerpt from Donald Richard Tillery Jr
  1591.  
  1592. I called Impulse Monday and asked about the update...and the newsletter.
  1593. Apparently they are having the mailing list maintained by a third party and
  1594. not all of us (or at least Donald and myself) didn't make it to the new
  1595. list.  Also, the really nice guy I talked to said they're sending the
  1596. newsletter bulk this time, instead of first class.  This saves Impulse
  1597. money (good) but may take up to three or four weeks to distribute them to
  1598. everybody.  I'm going to return my original disk with a mailer, and request
  1599. that I 1) get a copy of the newsletter and 2) confirm that I'm on the
  1600. mailing list.  If it hadn't been for imagine@athena I wouldn't have even
  1601. HEARD about an update....  Hmmm, good think I subscribe, hu?
  1602.  
  1603. I have a question for the group, however....  I made a copy of the original
  1604. disk and put it away.  This means that my original doesn't have my name
  1605. tacked onto it.  Does anybody think this will be a problem??
  1606.  
  1607. --ed
  1608.  
  1609.  
  1610. -- 
  1611. --//---------------------------------------------------------------------------
  1612. \X/ echadez@carl.org/Edward Chadez                    CARL Systems(303)861-5319
  1613. -------------------------------------------------------------------------------
  1614.  
  1615. ##
  1616.  
  1617. Subject: Automated HAM-E conversions using spat??
  1618. Date: Tue, 19 Mar 91 11:43:44 EST
  1619. From: "Scott Sutherland" <sutherla@qtp.ufl.edu>
  1620.  
  1621. A while back Brian bishop wrote:
  1622.  
  1623. >Yes, I have successfully assembled 24-bit IFF's into a DCTV animation. It
  1624. >did not work for me using Dpaint (though I may have done something wrong,
  1625. >because the DCTV disks have an anim that works with the EA player prog). 
  1626. >The way I did it was to render all the pix with something (Vistapro in my
  1627. >case), then use IFFtoDCTV to convert them. To convert all of them in one
  1628. >pass you can use the AmigaDOS script 'spat' like this: 
  1629. >
  1630. >  execute spat ifftodctv foo#?.iff24 
  1631.  
  1632.  
  1633.     Anyone know if this can also be done using the HAM-E and its software?
  1634. BTW, what IS 'spat' anyway??  I hope to get my defunct HAM-E working soon to
  1635. test this out.
  1636.  
  1637. Thanks,
  1638.  
  1639. Scott Sutherland
  1640. sutherla@qtp.ufl.edu
  1641.  
  1642.  
  1643. ##
  1644.  
  1645. Subject: Re:  Glass,mirrors, and houses
  1646. Date: Tue, 19 Mar 91 11:52:10 -0500
  1647. From: david r watters <watters@cis.ohio-state.edu>
  1648.  
  1649. Like Scott said, having a light follow the path with the observer creates the
  1650. illusion that someone is walking through the office in the middle of the night
  1651. with a flashlight, and also makes the anim size VERY large.
  1652. One solution is to crank the ambient light and don't even have a light located
  1653. in the scene.  Another would be to have no roof for the current floor you are
  1654. on and have a light high enough directly above so the shadows look as true
  1655. as possible.
  1656.  
  1657. Of course somebody could write a Radiosity F/X! Big :-)!
  1658.  
  1659. As for making the path and seeing what you are doing:  I assume with a project
  1660. that requires a lot of data like this you would have everything in "piecesparts"
  1661. which means that you could just load the walls and create you path (which is
  1662. obscenely easy thanks to Imagines awsome paths! God it's good to be rid of
  1663. SA 4D!) or load the walls and any major obsticle like a desk... then load the
  1664. rest when the path is done.
  1665.  
  1666. About paths:
  1667. What is the best way to creat a perfect circle path?
  1668.  
  1669. About object rotations!!!:
  1670.  
  1671. The best way, that I can see, to rotate an object about it's own axis is to do
  1672. it like we used to in SA 4D.  Add a circular path at the so their local axis are
  1673. right on top of each other. (Easily done by loading one right after the other).
  1674. Assign the object position to the path and alignment to the path.  Now make the
  1675. object VERY Small.  Very SMALL! 
  1676. The object will now rotate, Perfectly, arund it's own axis.  You can then assign
  1677. the path's position to any path or keyposition you want the object to go in and
  1678. it will rotate around it's own axis as it moves.
  1679.  
  1680. I imagine you can use the SAME technique with another path for that path, thus
  1681. letting you add rotation in another degree.
  1682.  
  1683. You have now replaced the rotation part of STORY of TurboSilver!  (Which I wish
  1684. was still imployed somehow, but who's complaining! :-)  )
  1685.  
  1686. -Dave
  1687.  
  1688. ##
  1689.  
  1690. Subject: House paths
  1691. Date: Tue, 19 Mar 91 12:59:55 EST
  1692. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  1693.  
  1694. Forwarded thru me:
  1695.  
  1696.  
  1697.  
  1698. >The problem that I was trying to convey wasn't difficulty in making a 
  1699. >path, even a complex one. In the scene that we're talking about, though,
  1700. >is a walk-through of a house. It is _VERY_ difficult to resolve and 
  1701. >define locations in the tri-view when the object's interior has detail,
  1702. >like this house will.
  1703.  
  1704. I have an idea about that... 
  1705. Make 2D floor plan of the house the same size as the original house. Then
  1706. load it into the sage editor and put you nice smooth camera path over that.
  1707. Then delete the floor plan and load in the house. 
  1708.  
  1709. Just make sure you don't go through the roof (unless you want to :) )
  1710. because the floorplan will have no height information. Allthough you could
  1711. leave the walls there too without cluttering up you view.
  1712.  
  1713.                             Tom the Smith
  1714.  
  1715.  
  1716. I like it- this might be the easiest way to go. -Steve
  1717.  
  1718. ##
  1719.  
  1720. Subject: manes@vger.nsu.edu's House Project
  1721. Date: Tue, 19 Mar 91 10:38:34 PST
  1722. From: rayz@altair.csustan.edu (R. L. Zarling)
  1723.  
  1724. Must be something about houses--I have had a long-standing interest in
  1725. doing a computer model of my house, and after a number of false starts
  1726. finally got going on it a couple of weeks ago.  The false starts had to
  1727. do with the inaccuracy and/or tedium of trying to get the dimensions of
  1728. everything to scale, and lined up with other objects.
  1729.  
  1730. Freehand drawing doesn't even begin to cut it.  I learned early that I
  1731. needed to enter coordinates.  This can of course be done in Imagine or
  1732. Turbo, but I found that I make mistakes, and need to "remake" a certain
  1733. section of wall, for instance, to slightly different dimensions to get
  1734. things to fit.  In other words, I need to create these objects from
  1735. scripts.  Alas, Imagine doesn't seem to have an ARexx interface or
  1736. scripting capability.
  1737.  
  1738. Another problem is too many points!  This comes up most easily when I make
  1739. a wall with a window, for instance.  Imagine's "slice" operation seems
  1740. ideal for this:  just make a flat wall, and slice windows into it.  Alas,
  1741. the windows come out with, of course, one point on each corner, but also
  1742. with an addition point on each side (why?!).  In addition, there is all
  1743. that (non-script-based) deletion of unwanted slicing products.
  1744.  
  1745. My solution:  I used PageRender 3D for creating the walls.  It has a very
  1746. powerful scripting capability (including great stuff like subdivide, dome,
  1747. crevice, twist, array (to make multiple copies of an object), etc.).
  1748. Of course it shows you what it's building as it happens, for debugging,
  1749. although this view leaves a lot to be desired by comparison with Imagine
  1750. (it is sometimes even wrong about what object is in front of another!).
  1751. I used a scaling of 1 cm = 1 inch of actual measurement, to make data
  1752. entry easy.  Then use Interchange to convert to Turbo format, use Interchange
  1753. again to point-reduce (so where two walls join, there is only one set of
  1754. points).  The images in Imagine are uncanny in their realism!
  1755.  
  1756. --ray zarling
  1757. rayz@csustan.edu
  1758.  
  1759.  
  1760. ##
  1761.  
  1762. Subject: Re: Paths through a house
  1763. Date: Tue, 19 Mar 91 12:54:36 PST
  1764. From: "Jim Lange" <jlange@us.oracle.com>
  1765.  
  1766. In-Reply-To: WRPYR:spworley@ATHENA.MIT.EDU's message of 03-18-91 23:57
  1767.  
  1768. Regarding Steve Worley's House project, he writes:
  1769.  
  1770. > ... It is _VERY_ difficult to resolve and 
  1771. > define locations in the tri-view when the object's interior has detail,
  1772. > like this house will. My complaint was that the Stage editor lacked a 
  1773. > "hide points" mode like the detail editor, and it might be worth 
  1774. > the lower path quality (using straight line paths, ick!) just to be able
  1775. > to place the path accurately since you can take out the extra floors and
  1776. > rooms of the house using "Hide points."
  1777.  
  1778. I've only had Imagine for about a week (version 1.1), but I've noticed that
  1779. objects that are set to quick draw in the detail editor display as bounding
  1780. boxes in the stage editor as well.  So you could save your walls, floors,
  1781. furniture and other house features this way and then "build" and furnish your
  1782. house in the stage editor.  Or save the main house structure (floors, walls,
  1783. doors, etc.) as one quick-drawn object and then create a second wire-frame
  1784. object that defines the floor plan and major features that can be loaded into
  1785. the detail editor (positioned within the bounding box for the whole house). 
  1786. The wire-frame representation would be invisible when rendered, but would allow
  1787. you to easily create accurate paths.  Other objects in the house such as
  1788. furniture, doors, pictures, pets, etc. could be positioned and animated using
  1789. their bounding box representation.
  1790.  
  1791. Also, version 1.1 supports objects as light SOURCES, so you can have accurate
  1792. lights in each room.
  1793.  
  1794. -------------------------------------------------------------------------------
  1795. Jim Lange
  1796. jlange@oracle.com
  1797.  
  1798.  
  1799.  
  1800. ##
  1801.  
  1802. Subject: Re: Backgrounds
  1803. Date: Tue, 19 Mar 91 15:57:49 -0500
  1804. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  1805.  
  1806. > Does anyone have a good way of making backdrops or frontdrops for a scene?
  1807. > ...
  1808. > [Brush onto flat plane]
  1809. > This works all right, but shadows fall on the backdrop look just like
  1810. > they're falling on a flat wall, destroying the illusion.
  1811. > -Steve
  1812.  
  1813. Bump maps may be the answer, provided your backdrop doesn't have
  1814. radical outcroppings (such as an airplane's wings).  The rounding of a
  1815. tree trunk would be feasible, and the foliage shouldn't be too much of
  1816. a problem, either.
  1817.     As to shadows, Imagine v1.1 now has bright objects, which do
  1818. not show shadows.
  1819.  
  1820.  ._.  Udo Schuermann        And now for something completely different:
  1821.  ( )  walrus@wam.umd.edu    An Iraqi dictator without his underpants.
  1822.  
  1823. ##
  1824.  
  1825. Subject: Stupid Bumpmap Tricks.
  1826. Date: Tue, 19 Mar 91 16:42:12 CST
  1827. From: tes@BIGNUKE.NSCL.TAMU.EDU
  1828.  
  1829. All this talk about bump maps got me wondering... What would happen if 
  1830. someone had an iff picture of the moon, and brush-wrapped it around a sphere
  1831. to give the sphere the appearance of the moon. 
  1832.  
  1833. Then get the same iff picture and convert it to grey scale and wrap it around
  1834. the sphere the same way, exept use it as a bump map?? 
  1835.  
  1836. Would we then have an awesome sphere that looked like the moon, complete
  1837. with mountains? If the greyscale moon picture was of a full moon, there
  1838. should be no shadows that would be confused with mountains. 
  1839.  
  1840. If anyone has a picture of the moon, I would be interested to see how this turns out.
  1841.  
  1842.                         Tom the Smith
  1843.  
  1844. ##
  1845.  
  1846. Subject: Re: Stupid Bumpmap Tricks.
  1847. Date:    Tue, 19 Mar 91 19:52 EST
  1848. From: "Doug Bischoff" <DEB110@PSUVM.PSU.EDU>
  1849.  
  1850.      I tried something similar... I took a flat picture of a landscape generate
  1851. d from a visual-fractal landscape generator (non-Vista related) and wrapped it
  1852. both as a color map (from the IFF) then as an altitude map (grey-scaled from
  1853. ADPro).  It had no apparent effect.
  1854.  
  1855. /---------------------------------------------------------------------\
  1856. | -Doug  Bischoff- |    *** ***    ====--\         | "I'm not God...  |
  1857. | -DEB110 @ PSUVM- |   *  ***  *     ==|<>\___     |    I was just    |
  1858. | -The Black Ring- |    *** ***        |______\    |       misquoted!"|
  1859. | --- "Wheels" --- |      ***           O   O      |   -Dave Lister   |
  1860. | Corwyn Blakwolfe |     T.R.I.     -------------  |    RED DWARF     |
  1861. \---- DEB110@PSUVM.PSU.EDU  D.BISCHOFF on GEnie  THIRDMAN on PAN -----/
  1862.  
  1863. ##
  1864.  
  1865. Subject: Re: Vista Pro objects
  1866. Date: 19 Mar 91 22:46:58 EST
  1867. From: Rick Rodriguez <76004.1767@CompuServe.COM>
  1868.  
  1869. Unfortunately, Steve, VistaPro objects are a major disappointment.
  1870. After looking at the program's internal renderings, the Imagine/Silver
  1871. objects it creates aren't acceptable.  I have been able to create
  1872. lo-res objects (fewest number of triangles) and have used VistaPro
  1873. hi-res renderings (24 bit) as IFF brushes.  This technique is somewhat
  1874. more satisfying.
  1875. --Rick
  1876.  
  1877.  
  1878. ##
  1879.  
  1880. Subject: Re: Automated HAM-E conversions using spat?? 
  1881. Date: Tue, 19 Mar 91 23:04:24 PST
  1882. From: schur@ISI.EDU
  1883.  
  1884. >    Anyone know if this can also be done using the HAM-E and its software?
  1885. >BTW, what IS 'spat' anyway??  I hope to get my defunct HAM-E working soon to
  1886. >test this out.
  1887. >
  1888. >Thanks,
  1889. >
  1890. >Scott Sutherland
  1891.  
  1892. SPAT is a System program standard on the Amiga. Actually, I can't say 
  1893. for sure that it is standard under 1.3, I only know that it is
  1894. under 2.0 for certain. It resides in your S: directory. 
  1895.  
  1896. Basically, it is an extenstion of the EXECUTE command. Anything you can
  1897. run using EXECUTE, you should be able to use SPAT as well. The difference
  1898. is that with SPAT you can also pass the command you are executing a
  1899. number of arguments and variables. Using the DCTV example:
  1900.  
  1901.     execute spat ifftodctv foo#?.iff24 
  1902.  
  1903. This will pass any arguments for IFFTODCTV along using all possibilities
  1904. for the wildcards. So the answer to your question is, yes, I think. 
  1905. I personally am not familiar with the HAM-E software, but if it can
  1906. be executed from the cli, then it should work.
  1907.  
  1908. =======================================================================
  1909. Sean Schur                        USENET: schur@isi.edu    
  1910. Assistant Director Amiga/Media Lab        Compuserve: 70731,1102    
  1911. Character Animation Department            Plink: OSS259    
  1912. California Institute of the Arts
  1913. =======================================================================
  1914.  
  1915.  
  1916. ##
  1917.  
  1918. Subject: Moon pictures
  1919. Date: Wed, 20 Mar 91 10:52:16 CST
  1920. From: tes@BIGNUKE.NSCL.TAMU.EDU
  1921.  
  1922. Rick,
  1923. Your tape sounds cool! Could you put a copy of the Moon iff picture on
  1924. ab20.larc.nasa.gov? I think there is an /incoming/amiaga/iff directory
  1925. there. And, if you don't mind a picture of your moon that you did with 
  1926. Imagine? I'd love to see it!
  1927.  
  1928.                         Tom
  1929.  
  1930. ##
  1931.  
  1932. Subject: Upgrade still available?
  1933. Date: Wed, 20 Mar 91 11:15:00 PDT
  1934. From: baalke@mars.Jpl.Nasa.Gov (Ron Baalke)
  1935.  
  1936. I was wondering if the Imagine upgrade to Turbo Silver owners is still
  1937. available, and if it is, how much is the upgrade.  I didn't upgrade
  1938. right away because I didn't want to struggle with a beta version of a
  1939. new product, but now that I hear version 1.1 is shipping, I think now is
  1940. a good time to do the upgrade.
  1941.  
  1942. ##
  1943.  
  1944. Subject: Paths in Detail Editor
  1945. Date: Wed, 20 Mar 91 16:39:39 PST
  1946. From: "Jim Lange" <jlange@us.oracle.com>
  1947.  
  1948. Possible dumb question:
  1949.  
  1950. Since extrusion paths in the detail editor consist of one axis and multiple
  1951. points or lines, what are spline paths made using Make Path from multiple axes
  1952. good for?  Can they be loaded into the Stage editor?
  1953.  
  1954. [I struggled for some time trying to extrude to a path as described in the
  1955. manual, then read the Readme file that came with my 1.1 disk (my first version)
  1956. which explained that extrusion paths have only one axis.  Has the method
  1957. changed from 1.0 to 1.1?]
  1958.  
  1959. -------------------------------------------------------------------------------
  1960. Jim Lange                jlange@oracle.com
  1961. Oracle Corporation            {uunet,apple,hplabs}!oracle!jlange
  1962. -------------------------------------------------------------------------------
  1963.  
  1964.  
  1965. ##
  1966.  
  1967. Subject: Vista Obs
  1968. Date: Wed, 20 Mar 91 20:19:34 EST
  1969. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  1970.  
  1971. Mark Davis sent me a pair of Vista landscapes (of El Capitan) via mail.
  1972. He doesn't have access to ab20.larc.nasa.gov, so I put them there
  1973. for him. [In incoming/amiga/3d/Imagine].
  1974.  
  1975. The text explanation he included:
  1976.  
  1977. -----------------------------------------------------------------------
  1978.  
  1979. This is a UUENCODED Lharc file called Vista_objects.lzh.
  1980. Vista_objects.lzh contain two TURBO SILVER/IMAGINE OBJECTS of a portion of 
  1981. a valley from the VISTA DEM(digital elevation model) landscape of El 
  1982. Capitan in Yosemite valley in California.  The objects were saved from a 
  1983. scene rendered at night. I didn't take the time to set the palette, tree 
  1984. line, snow level, etc...so the colors may be a bit monotonous (gray 
  1985. on gray).
  1986.  
  1987. When the lzh file is expanded there will be two object files, vista.obj
  1988. and vista1.obj.  Vista.obj was saved in the lowest resolution that Vista
  1989. can save Turbo Silver object files and the scene was "cropped" a bit more
  1990. than Vista1.obj. Vista1.obj was saved at a higher resolution.  There
  1991. are two higher resolutions that object files can be saved in but the size
  1992. of the objects produced require quite a lot of memory to render.  I saved 
  1993. at the lower resolutions so folks with modest memory can utilize them. These 
  1994. object files contain color information.
  1995.   
  1996.      Mark Davis    davis@soomee.zso.dec.com
  1997.      
  1998. ---------------------------------------------------------------------------
  1999.  
  2000. Thank you, Mark!!!! I already rendered the complex version, and it looks
  2001. pretty good. I am disappointed in the coloring, but the terrain-like
  2002. detail is excellent. Also, the object is a checkerboard of grouped objects,
  2003. which is a NICE way of saving landscapes- you can delete a cel if you don't 
  2004. need it. However, Phong shading is NOT set on these objects, and you really
  2005. want the smooth shading, so turn it on. Have fun clicking, or join 'em into
  2006. one big object.
  2007.  
  2008. Of course, this thing will suck up your RAM like candy. 
  2009.  
  2010. "If you aren't always running out of memory, you're not trying hard enough."
  2011.  
  2012. -Steve
  2013.  
  2014. PS- Colorburst ships roughly two-three weeks (RSN). I'm on their list, finally!
  2015.  
  2016. ------------------------------------------------------------------------------
  2017. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  2018. ------------------------------------------------------------------------------
  2019.  
  2020.  
  2021.  
  2022. ##
  2023.  
  2024. Subject: Fonts and Logos
  2025. Date: Wed, 20 Mar 91 20:03:21 EST
  2026. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2027.  
  2028. I was mucking around trying to make a new "Imagine" picture for the startup
  2029. sequence, and thought it might be neat to ray-trace a nice version.
  2030.  
  2031. The question is what is the best way to get nice 3D fonts? Well, you get
  2032. a nice big font (I used my Pro-Page Helvetica-Bold at about 80 pixels high)
  2033. and save the word(s) as a picture, then convert this to an outline in
  2034. the Detail editor and extrude. You can auto-face using "slice", being careful
  2035. to only slice 2 or 3 letters at once to keep an Imagine bug at bay. [It will
  2036. hang if you have too many letters. It's not the number of points- perhaps
  2037. too many pieces. Anyway, a bug. 
  2038.  
  2039. This gives you a nice 3D font. 
  2040.  
  2041. Well, not really. It gives you a 3D font, but to be honest, its kinda boring.
  2042. Its just flat letters with depth. Ugh.
  2043.  
  2044. Wouldn't some neat color or chiseled edges or something help?
  2045.  
  2046. "Yes!" I said to myself. Beveled edges all the way around would look 
  2047. way-cool! OK, lessee, I can put a smaller copy of each letter on top of
  2048. itself, um, no, I could drag the points on the outline in, um, no, argh!!!
  2049.  
  2050. It is VERY difficult! I couldn't come up with a good way to do it. Remember,
  2051. you don't want a letter becoming smaller as it reaches the surface of the
  2052. letter, you want it to become THINNER. A smaller copy on top would make
  2053. a cone-like effect. Not what I'm looking for.
  2054.  
  2055. Finally, I came up with a method that worked really well. First, go into
  2056. DPaint and pick up your word or whatever as a brush. Then use shift-O to
  2057. THIN the brush. I thinned three times- you might do more with a bigger
  2058. font, less with a smaller font. An font less than about 50 pixels high
  2059. is gonna die.
  2060.  
  2061. I then saved the picture with "IMAGINE" stamped on it twice- thick and thin.
  2062. I loaded it into Imagine and converted to an outline.
  2063.  
  2064. Now, I wanted to make a surface that went from the big outline to the thinner
  2065. one. An ideal job for skin, right? Yes! 
  2066.  
  2067. Well, almost. Skin requires both objects to have the same number of points.
  2068. (What would it do with the extras on one or the other?) The thinned letters
  2069. were considerably more complex than their thick versions. [The curves were
  2070. tighter, and right angles were rounded.] 
  2071.  
  2072. What I did was copy the thick font's outline, and superimposed it onto the
  2073. thin version. Then I used "drag points" on each letter to make the big font
  2074. look just like the thinned one. I also used my judgement in what looked good-
  2075. the thinned font was a guide, not an absolute.
  2076.  
  2077. When I was done, I deleted my original thin letters. I was left with "IMAGINE"
  2078. in normal letters, and "IMAGINE" with thin letters. Both versions had the
  2079. same number of points.
  2080.  
  2081. The letters should have some depth, so I copied the thick version again,
  2082. and extruded it into a tube. 
  2083.  
  2084. To make the chiseled faces, I placed the thin version directly on top
  2085. of the un-extruded version, then raised it up a little bit in the
  2086. direction towards me. Then I picked them both and skinned. 
  2087.  
  2088. Putting a front face on the letters was pretty easy. I just used the
  2089. slice method shown in the tutorial manual. Messy, but it works. I used a HUGE
  2090. triangle (primative plane, one corner deleted) placed over the IMAG
  2091. letters at a depth JUST under the thin letters, and sliced. I deleted 
  2092. the crufty leftovers (the outside triangle bits, the VERY small parts
  2093. chopped from the skinned chisel section). I repeated for the INE 
  2094. letters. I then selected all of the faces and chisel parts, and JOINED
  2095. them into one object.
  2096.  
  2097. I was then left with an "tube" and a "cap". I placed the cap (the
  2098. front face and chisel edge) directly over the tube and joined them
  2099. both. I didn't bother with a back face, but you could face it if you
  2100. like, or even copy the cap and scale it in its depth direction by -1
  2101. to get an inverted version that will fit on the back.
  2102.  
  2103. Thats it! I used "merge" at the end to connect everything together. Be
  2104. careful to turn Phong _OFF_. You WANT a faceted appearance.
  2105.  
  2106. I haven't completed the picture, and I should really work on my water
  2107. waves. Or my thesis. Sigh.
  2108.  
  2109. Anyway, the final letters looked VERY slick. Try it!
  2110.  
  2111. Another idea would be using the letters to slice out a hollow in a
  2112. solid object, to get a carved/stamped surface.
  2113.  
  2114. -Steve
  2115.  
  2116. ------------------------------------------------------------------------------
  2117. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  2118. ------------------------------------------------------------------------------
  2119.  
  2120.  
  2121.  
  2122.  
  2123. ##
  2124.  
  2125. Subject: Strange...
  2126. Date: Wed, 20 Mar 91 22:58 CST
  2127. From: n350bq@tamuts.tamu.edu (Duane Fields)
  2128.  
  2129. This may have been discussed before, but....
  2130. I rendered a clear ball on a a black vase, on a hunk of
  2131. wood, all sitting in the corner of a shiny/green/reflective room.
  2132. When I rendered in color-shaded-wireframe it looks fine, green
  2133. walls, brown wood... But in trace or  scanline, the walls turn
  2134. white, solid white. And the wood is black.... The glass looks fine tho!
  2135.  
  2136. Any ideas???
  2137.  
  2138. Duane
  2139.  
  2140. ##
  2141.  
  2142. Subject: render bug
  2143. Date: Wed, 20 Mar 91 21:55:21 -0800
  2144. From: tucker@cs.unr.edu (Aaron Tucker)
  2145.  
  2146. I haven't gotten my 1.1a upgrade or newsletter for that matter. That is really
  2147. upsetting that I am not on thier mailing list. I am just going to have to send
  2148. in my original, which I hate to do.
  2149.  
  2150. Anyways, I generated a scene with a company logo converted from a PDraw clip
  2151. file. It was surrounded by a clear glass sphere. When I did a scanline preview,
  2152. the scene looked correct. So, I did a ray-trace. Do my shock, the top half of 
  2153. the clear sphere disappeared. You could see the background (simple B&W checker)
  2154. fading into the background without any glass distortion. 
  2155. Has anyone encounted a problem like this?
  2156.  
  2157. Anyways, off to the Post Office I go.
  2158.  
  2159.  
  2160. Juan Trevino
  2161. Modern Media
  2162.  
  2163.  
  2164. ##
  2165.  
  2166. Subject: Fonts and Logos
  2167. Date: Thu, 21 Mar 91 07:56:50 EST
  2168. From: johnm@picasso.umbc.edu (John Mitchell)
  2169.  
  2170. hi.
  2171.  
  2172. >The question is what is the best way to get nice 3D fonts? 
  2173.  
  2174. Your method sounds really interesting.  If you need more fonts, you might
  2175. check out the graphics toolkit "vogle" (avail at ftp sites everywhere) --
  2176. it has a Hershey (stroked font) translator.  There's 25 fonts, including
  2177. old english, greek, italic, and special glyphs.  The translator works by
  2178. replacing "strokes" by cylinders or rectangles (your choice).
  2179.  
  2180. Big advantage is that you're not losing any resolution.  (And, it's free).
  2181.  
  2182. Have fun.
  2183.  
  2184.                         - john
  2185.  
  2186. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  2187. John Mitchell, Systems Guy, Image Research Center
  2188. University of Maryland Baltimore County
  2189. johnm@picasso.umbc.edu
  2190.  
  2191.  
  2192. ##
  2193.  
  2194. Subject: Re: Fonts and Logos 
  2195. Date: Thu, 21 Mar 91 08:35:04 EST
  2196. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2197.  
  2198. > Beveled edges all the way around would look 
  2199. > way-cool! It is VERY difficult!
  2200.  
  2201. Some modelers actually do this for you. I asked Allen to add it to Lightwave.
  2202. We'll see.
  2203.  
  2204. > Finally, I came up with a method that worked really well. First, go into
  2205. > DPaint and pick up your word or whatever as a brush. Then use shift-O to
  2206. > THIN the brush.
  2207.  
  2208. Great idea!!! I'm going to have to try this out with Pixel 3D. Pixel 3D allows
  2209. multi color images so you could do the entire conversion in one step.
  2210. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  2211. %       `       '                Mark Thompson                          %
  2212. %  --==* RADIANT *==--           mark@westford.ccur.com                 %
  2213. %       ' Image `                ...!{decvax,uunet}!masscomp!mark       %
  2214. %      Productions               (508)392-2480  (603)424-1829           %
  2215. %                                                                       %
  2216.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2217.  
  2218. ##
  2219.  
  2220. Subject: Imagine Bugs or Colorbust-DCTV
  2221. Date: Thu, 21 Mar 91 09:45:46 EST
  2222. From: John J. Rosner <rosner@europa.asd.contel.com>
  2223.  
  2224. n350bq@tamuts.tamu.edu (Duane Fields) writes:
  2225.  
  2226. >I rendered a clear ball on a a black vase, on a hunk of
  2227. >wood, all sitting in the corner of a shiny/green/reflective room.
  2228. >When I rendered in color-shaded-wireframe it looks fine, green
  2229. >walls, brown wood... But in trace or  scanline, the walls turn
  2230. >white, solid white. And the wood is black.... The glass looks fine tho!
  2231.  
  2232. I've had virtually the same thing happen, but my rendered object was fine in 
  2233. scanline and rendered either all white or all black in trace.  I'm waiting for 
  2234. 1.1.
  2235.  
  2236. On another note, Colorburst, I read in one of the postings it does 'overlays' 
  2237. is this the same thing as genlocking?  I, like many of us, am wrestling with 
  2238. the DCTV or Colorburst question.  I believe it's sort of appropriate for this 
  2239. group as far as it relates to questions like how easily each accomodates 
  2240. Imagine.
  2241.  
  2242. Later,
  2243.  
  2244. John Rosner
  2245.  
  2246.  
  2247. ##
  2248.  
  2249. Subject: Re: Fonts and Logos
  2250. Date: Thu, 21 Mar 91 09:32:32 PST
  2251. From: "Mark W. Davis  206.865.8749" <davis@soomee.zso.dec.com>
  2252.  
  2253. I use InterFont by Syndesis.  It comes with 10 or so 3-D fonts
  2254. but will let you take ANY bit-mapped Amiga font and convert it
  2255. into a 3-D font.  The conversion process is tedious(it took me
  2256. about 2 hours to do it), you have to place polygons over the
  2257. bit map, but once the font is created you can use the single
  2258. letters or create sentences, extrude them, scale them, and since
  2259. it comes with Interchange you can convert them to other 3-D formats.
  2260. This is from memory since I haven't used the program in a year
  2261. or so.  If you do logos in 3D this works great.  When I get some
  2262. time I'll try to get some 3-D letter objects to ab20.
  2263.  
  2264. mark
  2265.  
  2266. ##
  2267.  
  2268. Subject: Re: Fonts and Logos 
  2269. Date: Thu, 21 Mar 91 14:05:01 EST
  2270. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2271.  
  2272. > I use InterFont by Syndesis. The conversion process is tedious(it took me
  2273. > about 2 hours to do it), you have to place polygons over the
  2274. > bit map.
  2275.  
  2276. The best program I have seen for creating 3D fonts/logos from bitmaps
  2277. is Pixel 3D. Not only is it totally automatic and fast, but it does
  2278. such a good job that there is no need to tweek any point when its
  2279. done.  Also, not only does it handle complex bitmaps (the kind Imagine
  2280. totally barfs at) but it supports multi color bitmaps so that the
  2281. polygons created take on the colors of the image it was autotracing.
  2282. The only minor complaint I have is that the programmers didn't do any
  2283. creative dynamic RAM allocation: you must specify how much memory you
  2284. are going to limit yourself to at startup. If your object exceeds
  2285. that, restart the program with more. It supports a number of object
  2286. formats but I will have to check if TS/Imagine is one of them. Anyway,
  2287. I highly reccommend it. Street price is aroud $50.
  2288. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  2289. %       `       '                Mark Thompson                          %
  2290. %  --==* RADIANT *==--           mark@westford.ccur.com                 %
  2291. %       ' Image `                ...!{decvax,uunet}!masscomp!mark       %
  2292. %      Productions               (508)392-2480  (603)424-1829           %
  2293. %                                                                       %
  2294.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2295.  
  2296. ##
  2297.  
  2298. Subject: axis position
  2299. Date: Thu, 21 Mar 91 21:26:29 MEZ
  2300. From: robocop@unlisys.in-berlin.de (Thorsten Ebers)
  2301.  
  2302. Hi folks,
  2303. how can i reposition an axis of an object ?
  2304.  
  2305. I want to center the axis from outside to the center of the  object I have.
  2306.  
  2307. Thorsten
  2308.  
  2309.  
  2310. ##
  2311.  
  2312. Subject: Re: Imagine Bugs or Colorbust-DCTV 
  2313. Date: Thu, 21 Mar 91 11:51:12 EST
  2314. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2315.  
  2316. John Rosner writes:
  2317. > On another note, Colorburst, I read in one of the postings it does 'overlays'
  2318. > is this the same thing as genlocking?
  2319.  
  2320. No, they are different. Colorburst can be used with a genlock but does not
  2321. provide genlock functionality. The overlay is is another set of image planes
  2322. that can be manipulated independantly of the primary image. Here is a quote
  2323. from Gary Rayner, the designer of ColorBurst:
  2324.  
  2325. "ColorBurst has 2 hardware stencils. (1) gives pixel by pixel control over
  2326. which 24 bit playfield will show in 48 bit mode (24 bit screen with 24 bit over
  2327. lay). The (2) second stencil allows pixel by pixel switching and priority con-
  2328. troll between Amiga and ColorBurst graphics (YES! you can freely mix ANY Amiga
  2329. and ColorBurst graphics on a pixel by pixel basis , sort of like a genlock but
  2330. you can actually specify with the stencil that ColorBurst graphics appear over
  2331. the top of Amiga Graphics. You can backdrop or overlay ColorBurst graphics to
  2332. any Intuition Screen. Eg: Deluxe Paint or Workbench)"
  2333.  
  2334. > I, like many of us, am wrestling with 
  2335. > the DCTV or Colorburst question.  I believe it's sort of appropriate for this
  2336. > group as far as it relates to questions like how easily each accomodates 
  2337. > Imagine.
  2338.  
  2339. Here are my feelings on the subject:
  2340. For approximately the same cost, Colorburst will give a superior image and
  2341. technically, it is a more advanced product. When running its output to a
  2342. Sony LVR5000 video disk recorder, you can achieve broadcast quality output
  2343. second to none. I am told that a number of third party developers are working
  2344. with MAST to support the product. On the flip side, nothing is currently
  2345. available including Colorburst. At the Amiga World Expo they were unable
  2346. to demonstrate nearly any of its abilities. Whether this was because
  2347. software was lost in shipping (as they said) or because it is simply not
  2348. ready yet is up to speculation. I tend to believe them but I still haven't
  2349. seen it really operate. Another thing, to use Colorburst with most conventional
  2350. video equiptment will also require an encoder to convert its RGB output
  2351. to component or composite video.
  2352.  
  2353. DCTV on the other hand is designed specifically for video, is available now,
  2354. comes with one of the best paint programs I have seen, and can display some
  2355. incredible animation. Because DCTV uses a highly compressed image format,
  2356. animation is much faster than Colorburst. With the appropriate software
  2357. written for Colorburst, the speed advantage could conceiveably change.
  2358. DCTV also allows slow scan digitizing to create full color backdrops and
  2359. texture maps for Imagine. Colorburst does not. The image quality of DCTV is
  2360. good. Its not as good as the Toaster (which is also composite video) and no
  2361. where near as sharp as Colorburst since it is RGB. As it has been said before,
  2362. if you like the quality of a good TV, you will like DCTV.
  2363.  
  2364. Bottom line. If you want the best image quality available and don't mind
  2365. waiting for all the software to be developed, go Colorburst. It is an
  2366. engineering marvil. But if you want low cost video animation, digitization,
  2367. and a spectacular paintbox right now, you want DCTV. My reccommendation
  2368. is to wait a few weeks and see what Colorburst can do before jumping the
  2369. gun and getting DCTV.
  2370.  
  2371. I personally have opted for DCTV because it compliments the Toaster very
  2372. well and I need the paintbox and animation now. However I have tried to be
  2373. as impartial as possible. Hope this helps.
  2374. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  2375. %       `       '                Mark Thompson                          %
  2376. %  --==* RADIANT *==--           mark@westford.ccur.com                 %
  2377. %       ' Image `                ...!{decvax,uunet}!masscomp!mark       %
  2378. %      Productions               (508)392-2480  (603)424-1829           %
  2379. %                                                                       %
  2380.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2381.  
  2382. ##
  2383.  
  2384. Subject: Re: Vista Obs 
  2385. Date: Thu, 21 Mar 91 09:10:01 PST
  2386. From: "Mark W. Davis  206.865.8749" <davis@soomee.zso.dec.com>
  2387.  
  2388. The color of the landscape can be adjusted to your liking in VISTA PRO.
  2389. As stated, I didn't take the time to adjust them but when you do
  2390. you can produce some very striking images.  Someone mentioned creating
  2391. an animation of the camera traveling across the landscape produced.  With
  2392. VISTA PRO you CAN create the animation.  I haven't used this portion of
  2393. the program, though.  My experience with VISTA PRO is that it takes
  2394. quite a lot of trial and error to get the "right" image due to the
  2395. variables involved--light direction(and inclination), four shades each of
  2396. cliff, sea, ground, etc...THEN you have 2 types of dithering, a roughness
  2397. setting, "smoothing", and a lot controls to modify your image further.
  2398. Camera height, target height, snow level, tree line, haze, camera and target
  2399. position, sea level, camera lens setting, waves in the sea...
  2400. Reminds me of Imagine ;^)  So much I want to do, so little time.
  2401.  
  2402. mark
  2403.  
  2404.  
  2405. ##
  2406.  
  2407. Subject: Re: Fonts and Logos
  2408. Date: Thu, 21 Mar 91 15:23:09 -0800
  2409. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  2410.  
  2411. I didn't know you didn't have TS!?!?!
  2412.  
  2413. Hmmm---you're missing out a piece of history!  Like MS-DOS users who've
  2414. never heard of CP/M...like WordPerfect users who've never heard of
  2415. WordStar.  It's all history, my friend....
  2416.  
  2417. Well, when TS 3.0SV (stereo-vision, eg, xspecs compatible) came out,
  2418. included with it were about five or six fonts of REALLY NEAT fonts,
  2419. including Gothic, Italic, Ghost (where parts of the letters are missing),
  2420. and so on.  They MAY be available from Impulse, Inc., at a cost...probably
  2421. around $30 or so.  *OR* they may be freely distributable, in which case
  2422. I'll mail you my disk.  Somebody (either you or me) needs to get ahold of
  2423. Impulse.  I'll check on my original disk's "read me" file to see if I can
  2424. send them to you.  I hope I can--they're REALLY neat, even though you have
  2425. to extrude them your self (they DO have faces and splines).
  2426.  
  2427. I'll get back to you on this.
  2428.  
  2429. --ed
  2430.  
  2431. -- 
  2432. --//---------------------------------------------------------------------------
  2433. \X/ echadez@carl.org/Edward Chadez                    CARL Systems(303)861-5319
  2434. -------------------------------------------------------------------------------
  2435.  
  2436. ##
  2437.  
  2438. Subject: Colorburst Rumor
  2439. Date: Thu, 21 Mar 91 16:09:01 -0500
  2440. From: brian@grebyn.com (Brian Bishop)
  2441.  
  2442.    Hmm, not that I wish it any ill will, but the local Video Effects guru
  2443. at the local computer store swears that there is a licensing problem with
  2444. a Hitatchi chip that is going to hold up Colorburst sales permanently.
  2445. But I seem to recall from here that sales are supposed to start at the
  2446. end of March so I guess we should know soon. Has anyone seen one live at
  2447. a show or something, or does anyone know if this rumor is true or not??
  2448.  
  2449.  
  2450.   Brian Bishop
  2451.  
  2452.  
  2453.  
  2454. ##
  2455.  
  2456. Subject: Re: Render bug
  2457. Date: Thu, 21 Mar 91 19:59:15 CST
  2458. From: tes@BIGNUKE.NSCL.TAMU.EDU
  2459.  
  2460. Juan Trevino writes:
  2461.  
  2462. >  I generated a scene with a company logo converted from a PDraw clip file. 
  2463. >It was surrounded by a clear glass sphere. When I did a scanline preview,
  2464. >the scene looked correct. So, I did a ray-trace. Do my shock, the top half of 
  2465. >the clear sphere disappeared. You could see the background (simple B&W 
  2466. >checker) fading into the background without any glass distortion. Has anyone 
  2467. >encounted a problem like this?
  2468.  
  2469.  
  2470.   Yes, I have had that problem. When ever I use scanline on something of
  2471. significant size. But raytrace is fine right? I think the problem is in the
  2472. way Imagine does scanline, and needs all the polygons in memory. So if you run
  2473. out of free memory, it can't show anymore polygons. 
  2474.  
  2475.   I have a A500 with a measly 1 meg, so I get this problem with scanline a lot.
  2476. I have a face object with many polygons in it, and I noticed that the polygons
  2477. that Imagine loads last in the face (in the detail editor) are the ones left
  2478. out of the scanline picture. I hope Imagine 1.1 over comes this.
  2479.  
  2480.  By the way does anyone knowwhat changes Imagine 1.1 has? Just bug fixes, or
  2481. are there new features?
  2482.  
  2483.                             Tom
  2484.  
  2485. ##
  2486.  
  2487. Subject: Neato statue.
  2488. Date: Thu, 21 Mar 91 21:07:29 CST
  2489. From: tes@BIGNUKE.NSCL.TAMU.EDU
  2490.  
  2491. Howdy,
  2492. There was an Amiga world issue in december, I think, that had a picture of something that a guy rendered in Turbo Silver. It had a statue of a girl in it. Does anyone know how the statue object was made?
  2493.  
  2494.                             Tom
  2495.  
  2496. P.S. Ed, I was seriously thinking about getting a hardrive with some ram too, 
  2497.      but I'm saving up to get an A3000 :)
  2498.  
  2499. ##
  2500.  
  2501. Subject: Centaur Imagine tape...direct from hell!
  2502. Date: 22 Mar 91 08:28:00 EST
  2503. From: "SYSTEM MANAGER" <manes@vger.nsu.edu>
  2504.  
  2505. Warning Will Robinson... Danger, Warning!
  2506.  
  2507. Folks, I recently checked out the new Imagine video tape from Centaur 
  2508. Software... in a word, I think it, well, sucked.   
  2509.  
  2510. I hate to use words that strong, but the narration was terrible.  I
  2511. felt as though I was hearing stream of thought rather than a nice
  2512. presentation of the Imagine program.  Further after watching the 
  2513. nearly 90 minute tutorial (yawn) the creation that I suffered 
  2514. 90 minutes to see was ugly to bone.
  2515.  
  2516. The tutorial seems to be disjointed and does not explore the 
  2517. detail editor with any depth.  Further it breezes through the
  2518. description of adding faces to an object without ever really
  2519. showing you how to do it.  I about died when I watched the section
  2520. on the attributes requestor, the tape said things like the filter
  2521. gadget adjusts the filter settings!  Great, I could not have 
  2522. guessed that.  :-)
  2523.  
  2524. I _have_ created many interesting pictures just from following the
  2525. tutorials in the Imagine manual!  This tape would be great if
  2526. they had simply recreated the tutorials that are in the manual,
  2527. instead of taking me on a disjointed chaotic trip through Imagine.
  2528.  
  2529. This tape should be avoided at all costs.  
  2530.  
  2531.  -mark=
  2532.      
  2533.  +--------+   ==================================================          
  2534.  | \/     |   Mark D. Manes   "Mr. AmigaVision,  The 32 bit guy"
  2535.  | /\  \/ |   manes@vger.nsu.edu                                        
  2536.  |     /  |   (804) 683-2532    "Make up your own mind! - AMIGA"
  2537.  +--------+   ==================================================
  2538.                      
  2539.  
  2540.  
  2541.  
  2542. ##
  2543.  
  2544. Subject: Re: Centaur Imagine tape...direct from hell!
  2545. Date: Fri, 22 Mar 91 07:06:56 -0800
  2546. From: echadez@carl.org (Ed Chadez)
  2547.  
  2548. Is this the same tape offered in the Impulse newsletter for ~$30??  I
  2549. understood Rick R. who penned the manual made the Impulse video.
  2550.  
  2551. --ed
  2552.  
  2553. -- 
  2554. --//---------------------------------------------------------------------------
  2555. \X/ echadez@carl.org/Edward Chadez                    CARL Systems(303)861-5319
  2556. -------------------------------------------------------------------------------
  2557.  
  2558. ##
  2559.  
  2560. Subject: position axis
  2561. Date: Fri, 22 Mar 91 10:18:36 EST
  2562. From: John J. Rosner <rosner@europa.asd.contel.com>
  2563.  
  2564. Thorsten Ebers writes,
  2565.  
  2566. >how can i reposition an axis of an object ?
  2567. >I want to center the axis from outside to the center of the  object I have.
  2568.  
  2569. Use M instead of m and go into L (local mode).
  2570.  
  2571. Later,
  2572.  
  2573. John Rosner
  2574.  
  2575.  
  2576. ##
  2577.  
  2578. Subject: Centaur Imagine tape
  2579. Date: Fri, 22 Mar 91 10:28:30 EST
  2580. From: Richard Nollman <rnollman@encore.com>
  2581.  
  2582. I met the guy who did the 
  2583. Centaur Imagine tape.   He was stapling the plastic bags of people going
  2584. into the Creative Computers booth (large Amiga mail order house) at the
  2585. AmigaWorld Expo in NY last weekend so that people would not steal things.
  2586. Pretty crude I thought.  Anyway, I went to the Centaur booth to see the tape
  2587. before I bought it, and their machine was broken.  The person in the booth
  2588. suggested that I talk to the person who made the tape, took me over the
  2589. the bag stapler, and introduced me.  I questioned him for about 10 minutes
  2590. or so (which was very difficult -- Creative Computers was very busy and
  2591. every 10 seconds or so a new crowd of people would need to be stapled before
  2592. they entered the booth).  Anyway, I described the initial problems I had
  2593. with the manuals, the help I received from the Imagine mailing list, and
  2594. a friend who spent quite a bit of time working through the various editors
  2595. with me.  I told him that I was creating simple animations with spheres
  2596. moving and camera moving and doing chrome and reflectivity etc.  He said
  2597. honestly that he felt that at that point I was beyond the tutorial.  It really
  2598. was designed for people who could not use the manual to get started.  He
  2599. said that it did not really get into much depth on setting attributes and
  2600. things at that level.  So fortunately I did not spend the money.  I met a
  2601. poor soul who had some very nice Imagine renderings that were being displayed
  2602. at the Black Belt booth who had bought the tape (very excited about it).
  2603. We had a great discussion about Imagine and ray-tracing.  He seemed very
  2604. advanced.  I am sure he was pissed when he played the tape...I hope he can
  2605. get his money back...
  2606.  
  2607. Rich Nollman
  2608.  
  2609. ##
  2610.  
  2611. Subject: Centaur Tape
  2612. Date: Fri, 22 Mar 91 10:35:35 EST
  2613. From: Richard Nollman <rnollman@encore.com>
  2614.  
  2615. I believe that this IS NOT the tape offered in the Impulse newsletter.  I
  2616. talked with Steve Worley last night who is in frequent contact with Rick and
  2617. asked the same question.  He said that as far as he knows it is not.  I thin
  2618. k Steve said something about it not being finished (not sure about this).
  2619. But the best person to ask of course (or second best) is Steve.  I am sure
  2620. he will post something about this.  
  2621.  
  2622. ##
  2623.  
  2624. Subject: world size
  2625. Date: Fri, 22 Mar 91 10:22:20 GMT-0600
  2626. From: rcarris@shumun.weeg.uiowa.edu (Randy Carris)
  2627.  
  2628. Does anyone know how world size affects the scene?  I've had problems with
  2629. parts of objects being "sliced off" in the rendering.  The Impulse tech line
  2630. said that I needed to set the global world size larger.  What is the maximun
  2631. size?  Do larger worlds sizes increase rendering time?  If not, is it always
  2632. advisable to set it to max.?
  2633.                             Thanks,
  2634.                              rcarris@shumun.weeg.uiowa.edu
  2635.  
  2636. ##
  2637.  
  2638. Subject: missing faces
  2639. Date: Fri, 22 Mar 91 10:29:10 GMT-0600
  2640. From: rcarris@shumun.weeg.uiowa.edu (Randy Carris)
  2641.  
  2642. Can anyone explain this: I make an object, say a marbe tub of water with
  2643. rounded ends, everthing loks fine int the detain editor, even in the shaded
  2644. perspective mode, but when I render it, some faces are black. (How's that for a
  2645. run-on sentence?)  The faces I'm having troubles with are on the inside edge
  2646. next to the water line.  I've tried blasting them with light and they are still
  2647. black, but the face next to them is fine.  I know this is confusing, but This  
  2648. is the best I can decribe it with words.
  2649. rcarris@shumun.weeg.uiowa.edu
  2650.  
  2651. ##
  2652.  
  2653. Subject: Amiga DTV and Textures...
  2654. Date: Fri, 22 Mar 91 14:42:16 EST
  2655. From: "Scott Sutherland" <sutherla@qtp.ufl.edu>
  2656.  
  2657.     For those of you out there who are really into Desktop Video for the
  2658. Amiga, I just found a book that may be for you.  Yes, there are 2 other books
  2659. (at least) out there on Amiga DTV (Compute! and Abacus), but this one looks
  2660. different.  The main readily evident difference is that this book spends a lot
  2661. of time on starting a business with Amiga DTV.  The book is called
  2662.  
  2663. The Amiga Desktop Video Workbook
  2664. Author:  Jay Gross
  2665. Publisher:  MicroSearch
  2666.         9896 S. W. Freeway
  2667.         Houston, TX  77074
  2668. ISBN: 1-879211-00-9
  2669.  
  2670. I'd post a summary of this book, but I am preparing to move to Tennessee next
  2671. weekend to start a post-doc.  With only one week left to prepare for the move,
  2672. I am going to be very busy.  
  2673.  
  2674.  
  2675. TEXTURES:
  2676.  
  2677. The last page of this book is an advertisement from MicroSearch for the
  2678. following:
  2679.  
  2680. Materials Texture Library:  Volume 1: Stone Surfaces
  2681.  
  2682. This is a collection of high resolution (704 x 480) color HAM (they must be
  2683. mistaken, since you cannot have HAM at 704. S.S.) mode images of various
  2684. surfaces.  These include:
  2685.  
  2686.     . Fifteen different surface textures on five disks (over 3.5 Megs)
  2687.       Includes Marble, Granite, Asphalt, Pebbles, Bricks, and more.
  2688.  
  2689.     . Each image is 704 x 480 x 4096 colors (IFF HAM mode)  
  2690.       (Again, an error, I think. S.S.)
  2691.  
  2692.     . Future volumes will include Wood, Cloth, and Organic textures. 
  2693.  
  2694. They show a B&W image of 6 Bowling Pins Image mapped with some of these 
  2695. textures (they look really nice) using Imagine(!). 
  2696.  
  2697. The address is the same as given above.  NO PRICE is given.  Their phone
  2698. number and FAX number are given below.
  2699.  
  2700. MicroSearch
  2701.  
  2702. Phone: (713) 988-2819
  2703. FAX:   (713) 995-4994
  2704.  
  2705.  
  2706. Scott Sutherland
  2707. sutherla@qtp.ufl.edu
  2708.  
  2709.  
  2710. **************************************************************************
  2711.  
  2712.     As I mentioned above, I will be leaving Florida to begin a post-doc
  2713. in Knoxville, TN (job starts April 1).  As a long-time user of Turbo Silver
  2714. (I even have a copy of Silver (including the docs) and the original 
  2715. pre-release versions of the Turbo Silver docs.  I upgraded all the way through
  2716. TS 3.0 SV, was one of the few (unfortunate?) people to purchase Video Page 
  2717. (now discontinued), purchased the SEGA glasses converter for 3.0 SV, and 
  2718. got copies of Diamond Paint and Terrain.  Finally, I upgraded, as many of you
  2719. have, to Imagine 0.9, 1.0, and soon 1.1.  So, as you can see, I am a real 
  2720. Impulse nut.  I've had my ups and downs with their customer support, as have 
  2721. most of you, but the quality of the packages (bugs and all) usually cause me
  2722. to forget these problems soon after they occur.  I am glad that I was able
  2723. to participate in this special interest group.  I learned a lot of undocumented
  2724. things about Imagine, and some really nice, sophisticated tricks.  I hope
  2725. that I have been of some help to others in this group with some of your 
  2726. problems and that I may have inspired at least one of you to greater 
  2727. expectations with TS and Imagine. 
  2728.  
  2729.     I will most likely lose access to the net and this group as of 
  2730. next Friday.  Even though I will read all postings until then and may even
  2731. post a couple of articles, I would like to take this opportunity to say that
  2732. I have really enjoyed the contacts I have had here.  I will miss all the ideas
  2733. and project discussions, especially since Knoxville is apparently not much
  2734. of an Amiga paradise.  It has been fun, informative, and extremely helpful.
  2735.  
  2736. Keep on tracing....
  2737.  
  2738. Scott Sutherland
  2739. sutherla@qtp.ufl.edu
  2740.  
  2741. Videophile and Amigaphile
  2742.  
  2743.  
  2744. ##
  2745.  
  2746. Subject: lit objects
  2747. Date: Fri, 22 Mar 91 15:55:56 EST
  2748. From: pawn@wpi.WPI.EDU (Kevin Goroway)
  2749.  
  2750. I've been trying to get "soft shadows" by using a planar light source.  
  2751. It has not been successfull to say the least.
  2752.  
  2753. 1) When I trace (not scan-convert) I often end up with a black image.
  2754. 2) It looks okay when scan-converted, although, no shadows of course...
  2755.  
  2756. The scene is simple.  white ground, white plane hovering over it, and, 
  2757. above that, a plane that is a light. 
  2758.  
  2759. anyone?
  2760. Also, do spherical/conical/cylindrical make sense for an object?
  2761. Thanks...
  2762.  
  2763. +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
  2764. | Worcester Polytechnic Institute   | "It happens sometimes, people just     |
  2765. | Pawn@wpi.wpi.edu                  |   explode, natural causes."-Repo Man   |
  2766. +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
  2767.  
  2768. ##
  2769.  
  2770. Subject: Imagine 1.1
  2771. Date: Fri, 22 Mar 91 14:48:50 PST
  2772. From: "Mark W. Davis  206.865.8749" <davis@soomee.zso.dec.com>
  2773.  
  2774. I received my copy of Imagine 1.1 in the mail today.  Looks like
  2775. they fixed a bug that has been annoying me since I received Imagine.
  2776. That was the white sections on objects rendered.  They have added
  2777. quite a few options that will makthe motion of objects quite a bit
  2778. easier.  I also have found some menu entries in the Detail Editor that
  2779. are not documented anywhere.  Fracture?  Taut?  hmmm... time to play.
  2780.  
  2781. mark
  2782.  
  2783. ##
  2784.  
  2785. Subject: Re: missing faces 
  2786. Date: Fri, 22 Mar 91 17:50:08 EST
  2787. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2788.  
  2789. rcarris@shumun.weeg.uiowa.edu (Randy Carris) writes:
  2790. > Can anyone explain this: some faces are black.
  2791. > The faces I'm having troubles with are on the inside edge next to the
  2792. > water line.  I've tried blasting them with light  
  2793. > and they are still black, but the face next to them is fine.
  2794.  
  2795. Sounds distictly like a hidden surface removal error. All the light in the
  2796. world won't fix it. Do the same polygons render black every time? Try
  2797. rendering with a different camera angle, does that change anything? Which
  2798. surfaces are screwing up, the tub? the water? both? Are you using scan-line
  2799. or trace mode and is Phong smoothing enabled. There are some known problems
  2800. in some cases using Phong smoothing. Imagine most likely uses a software
  2801. Z-buffer in scan-line mode. Z-buffers are notorious for not dealing with
  2802. transparency well. Try fiddling with the surface attributes, particularly
  2803. Phong smoothing and transparency. Anything else that you can say is unique
  2804. about the polygons that are rendering black?
  2805. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  2806. %       `       '                Mark Thompson                          %
  2807. %  --==* RADIANT *==--           mark@westford.ccur.com                 %
  2808. %       ' Image `                ...!{decvax,uunet}!masscomp!mark       %
  2809. %      Productions               (508)392-2480  (603)424-1829           %
  2810. %                                                                       %
  2811.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2812.  
  2813. ##
  2814.  
  2815. Subject: Re: lit objects 
  2816. Date: Fri, 22 Mar 91 18:16:30 EST
  2817. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2818.  
  2819. > I've been trying to get "soft shadows" by using a planar light source.  
  2820. > It has not been successfull to say the least.
  2821.  
  2822. Though I could be wrong, I didn't think Imagine supported soft shadows.
  2823. It would require some sort of light source jittering.
  2824.  
  2825. > Also, do spherical/conical/cylindrical make sense for an object?
  2826.  
  2827. I assume you are asking about spherical/conical/cylindrical light sources
  2828. when you define an object to be a light. Which one you chose depends apon
  2829. your application. If you are modelling a light bulb or candle, you want
  2830. a spherical source. A spotlight or certain street lights are conical.
  2831. Neon and flourescent lights would use a cylindrical source.
  2832.  
  2833. Hope this helps.
  2834. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  2835. %       `       '                Mark Thompson                          %
  2836. %  --==* RADIANT *==--           mark@westford.ccur.com                 %
  2837. %       ' Image `                ...!{decvax,uunet}!masscomp!mark       %
  2838. %      Productions               (508)392-2480  (603)424-1829           %
  2839. %                                                                       %
  2840.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2841.  
  2842. ##
  2843.  
  2844. Subject: Bevelled Text
  2845. Date: Fri, 22 Mar 91 17:51:23 PST
  2846. From: "Jim Lange" <jlange@us.oracle.com>
  2847.  
  2848. I am trying to determine the best way to create block text with a bevelled
  2849. edge.  I am creating the initial outline from a brush using convert IFF/ILBM
  2850. which I would then extrude and slice to get normal block text with a flat face.
  2851. What I would like to end up with is this:
  2852.     ____________._____
  2853.    /____________/     \
  2854.   ||           |       |
  2855.   ||     ______|       |
  2856.   ||    |\______\_____/
  2857.   ||    | |  | 
  2858.   ||    | |  | 
  2859.   ||    | |  | 
  2860.   ||    | |__|__._____
  2861.   ||    |/______/     \
  2862.   ||           |       |
  2863.   ||___________|       |
  2864.    \____________\_____/
  2865.  
  2866. Where the cross-section is an octagon.
  2867.  
  2868. These are the options I am considering:
  2869.  1)  Copy the converted outline then manually shrink the outer borders
  2870.      and stretch the inner borders (for the insides of O's, etc.) to what 
  2871.      will be the new face.  Make two copies of each and do a Skin 
  2872.      operation to create the sides, then attach the filled face and back.
  2873.      This is very labor intensive.
  2874.  
  2875.  2)  Manipulate the bitmap in DPaint using Trim Brush so I have two bitmaps,
  2876.      one for the larger dimension and one for the face.  Convert each one to
  2877.      and outline in Imagine, then proceed with the skin and face operations
  2878.      as in #1.  However, the Convert IFF/ILBM operation may not produce the
  2879.      same number of edges for each brush (since one is bigger) requiring
  2880.      manual correction before attempting the Skin operation.
  2881.  
  2882.  3)  Create the 3 edges that represent the bevelled edges and side then extrude
  2883.      it using the outside outline of each letter as a path:
  2884.                              _____
  2885.     object to extrude:  /     \
  2886.  
  2887.      Of course it would have to be extruded the other direction for the
  2888.      "holes" of some letters.  This may be more trouble than it's worth.
  2889.  
  2890. One of the effects I'm after is block text with a slightly curved edge (as if 
  2891. the block were sanded) so that I get nice highlights in many places, but I've 
  2892. noticed that Phong shading applied to a rectangular cross-section makes the
  2893. text look like it was molded of clay with irregular mounds on the faces.  I
  2894. thus need extra bevels on the edges to prevent the Phong algorithm from
  2895. "smoothing" the face polygons that I want flat.  So the cross-section would
  2896. look like this (dots are points between edges):
  2897.   
  2898.           _______._.
  2899.                     \.  <- 3 faces for Phong smoothing
  2900.                     |.
  2901.                     |
  2902.                     |   <-- Flat face
  2903.                     |.
  2904.                     |.
  2905.           _______._./
  2906.                 
  2907. Does anyone have any good shortcuts for achieving this effect?  Could an
  2908. altitude map applied to the face be used to "curve" the edges (by having the
  2909. only the outer few pixels of the brush darker)?
  2910.  
  2911. I will experiment tonight and see how these options pan out.
  2912.  
  2913. -------------------------------------------------------------------------------
  2914. Jim Lange                jlange@oracle.com
  2915. Oracle Corporation            {uunet,apple,hplabs}!oracle!jlange
  2916. -------------------------------------------------------------------------------
  2917.  
  2918.  
  2919. ##
  2920.  
  2921. Subject: Bevel,bevel, toil and tevel.
  2922. Date: Fri, 22 Mar 91 23:00:55 EST
  2923. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2924.  
  2925. Jim Lange is looking for a beveled text method. 
  2926.  
  2927. Jim, I see that you tried my method. You're right, it works beautifully, but
  2928. IS labor intensive.
  2929.  
  2930. I really like the extrude idea! A problem would be in covering the faces, since
  2931. the edges don't cover the whole thing. Also, if two edges are too
  2932. close together, they are going to "cross over" and it will get really
  2933. messy. Still, there's definate promise, especially for small, subtle
  2934. bevels, or arbitrary edge-shapes- sorta a virtual router, for those
  2935. who know power tools. :-)
  2936.  
  2937. I don't have a good idea how to create bevel-like edges other than my 
  2938. "drag points on a big copy to shape of a thinned version, then skin." Perhaps
  2939. what we need is a skin that would handle different #s of points (this 
  2940. would be tough to program!) Hey! Think of a skin that handled
  2941. different connecting surface shapes, like a wavy pattern between two
  2942. outlines, or a cantenary! An improvement for Imagine 4.2, I guess.
  2943.  
  2944. How can you Phong shade just part of an object? Good question. It
  2945. would be nice if it was a polygon by polygon selectable option, like
  2946. color, reflection, and transparency. I know of two ways of doing it.
  2947.  
  2948. First is to split the object into two parts, Phongable and not. Then
  2949. group them. If they're positioned right, they should have a seamless
  2950. fit. This should work.
  2951.  
  2952. A more advanced technique is a harder to do- you can try to make
  2953. every flat face have its OWN points that it doesn't share. For example,
  2954. you could have two triangles that are in the shape of a plane plain 
  2955. square (I mean both of those homonyms!) but instead of using 4 points
  2956. (with two points shared) you use 6. Then when Phonging, Imagine
  2957. doesn't try to Phong across them since they are not "connected". You
  2958. can see this artifact in some old old objects I created and posted to
  2959. ab20.larc.nasa.gov (obs1-3). You can Phong all day long, and it won't 
  2960. work. To MAKE it smooth, you use "merge" which merges these duplicate
  2961. points together.
  2962.  
  2963.  
  2964. I actually use this for flat extrusions. Think about the letter S, in
  2965. a simple, boring extrude. You want the sides to be Phong shaded, so
  2966. the serpentine curve comes out, but you DON'T want the front to be
  2967. Phong shaded otherwise the corners are "going to look like clay", I
  2968. think Jim called it. The solution is to extrude the body, make the
  2969. front face, JOIN them, but _not_ MERGEing the letter afterwards. There
  2970. is a duplicate point everywhere the front face meets the side. Imagine
  2971. doesn't realize these are connected unless you MERGE them, so even
  2972. though Phong is on, it doesn't smooth going from the front to the edge. 
  2973.  
  2974.  
  2975. Ed Chadez said he has some funky 3D fonts (not just flat extrusions) 
  2976. from an old Turbo Silver version. He's checking to see if they're
  2977. distributable.
  2978.  
  2979. -Steve
  2980.  
  2981. ------------------------------------------------------------------------------
  2982. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  2983. ------------------------------------------------------------------------------
  2984.  
  2985.  
  2986.  
  2987.  
  2988.  
  2989. ##
  2990.  
  2991. Subject: Help removing Imagine.pic
  2992. Date: Sat, 23 Mar 91 10:41:28 EST
  2993. From: Sandy Antunes <antunes@astro.psu.edu>
  2994.  
  2995. Hi!
  2996. So, one of the most useful things about Imagine1.0 was the
  2997. incredibly useful hack by Rick Tillery which enable it to
  2998. skip the showing of Imagine.pic whenever you loaded it,
  2999. thus saving hours and hours of time.
  3000.   Has anyone figured out how to do this for the updated version?
  3001. I mean, Imagine 1.1 is fantastic, but I am selfish and dislike
  3002. waiting 30 seconds to watch a rather dull picture come onto the
  3003. screen before I can start working!
  3004.   (For starters, with Imagine1.0 Mr. Tillery's hack was to change
  3005. (using NewZap or similar) the $66 to $67 in block 376 after the
  3006. first occurence of $189c (integer version) or in block 373 after
  3007. the first occurence of $1830 (floating point version).
  3008.                                               sandy
  3009. ------------
  3010. Sandy Antunes   "the Waupelani Kid" 'cause that's where I live...
  3011. antunes@astrod.astro.psu.edu            Penn State Astronomy Dept
  3012. NOTE-this is a new address as of 3/91!  Please adjust accordingly
  3013. ------------ this is my new .sig... dull, isn't it! ------------
  3014.  
  3015. ##
  3016.  
  3017. Subject: Re: lit objects
  3018. Date: Sat, 23 Mar 91 11:35:37 EST
  3019. From: pawn@wpi.WPI.EDU (Kevin Goroway)
  3020.  
  3021. I was under the impression that a surface light source would create "soft
  3022. shadows".  If you draw it on paper, it makes sense.  A plane as your object,
  3023. and a larger plane, somewhere "above" it, is your light source.  If every
  3024. point on this lighted plane gives off light in a "spherical" direction, the
  3025. shadow under your object plane will (should) be darker in the center, since
  3026. no light get there, yet, the outer edges of the shadow should get some light
  3027. from the edges of the large planar light source...anyone?
  3028.  
  3029. My other question was about spherical/conical/etc.. settings for a lit object.
  3030. I guess this does make sense...square spotlights come to mind...
  3031. problem: if you make a sphere into a cylindrical light source, which way does
  3032. the cylinder shine? everywhere? isn't this spherical?  I think one could come
  3033. up with other similar inconsistancies.
  3034.  
  3035. Anyway, none of this solves my problem of the whole scene being black when
  3036. tracing a scene with the only light being an object...  these work fine
  3037. in scan-line mode, but no shadows! Has anyone else had this problem?
  3038.  
  3039. Thanks!
  3040. -Kevin
  3041. +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
  3042. | Worcester Polytechnic Institute   | "It happens sometimes, people just     |
  3043. | Pawn@wpi.wpi.edu                  |   explode, natural causes."-Repo Man   |
  3044. +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
  3045.  
  3046. ##
  3047.  
  3048. Subject: Video and Videotape
  3049. Date: Sat, 23 Mar 91 13:17:31 EST
  3050. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  3051.  
  3052. Rick is still working on his instuctional video- I know he wasn't done
  3053. as of Wednesday. I would imagine he'll be done in 2 weeks- I seem to
  3054. remember him saying about that long. I don't know what will be on it,
  3055. other than a tutorial on how to make water waves using the "wave"
  3056. effect. When I get a copy I'll review it for you guys.
  3057.  
  3058. Ian Lichter mailed me personally about dumping to videotape. There are three
  3059. avenues you can take. If you have a 24 bit display and want to record the
  3060. image in its professional glory, you're going to need a single frame video
  3061. tape recorder, (about $2500!) and a transport controller to contol it. (
  3062. I get the feeling these run like $300, but I don't know). I don't know
  3063. the details- I don't know anyone who has actually done this.
  3064.  
  3065. A second, easier and cheaper solution is to use a product like DCTV, which
  3066. animates and outputs direct NTSC which can be plugged right into your
  3067. standard VCR. The quality is way lower than 24-bit, but the quality is 
  3068. also way higher than standard Amiga output. 
  3069.  
  3070. If you don't have a DCTV, you can dump standard Amiga output to video using
  3071. a genlock. This is a device that overlays Amiga graphics on video, but it
  3072. can be used to dump JUST the amiga graphics. The Video Toaster will do this,
  3073. as well as any genlock. I've never used one, but I've read several good
  3074. reviews of the $190 Minigen, and several bad reviews of the $99 Amigen.
  3075.  
  3076. What do I use? I havn't had the $$$ for a genlock, so I have a piece of
  3077. hardware called an encoder- it just converts Amiga RGB to composite video.
  3078. In fact, you might really want to pick one of these up- I have an A520
  3079. "RF Modulator for the Amiga 500", which I bought new for $35. It does
  3080. a superior job at encoding- as good as any genlock or the Toaster. [A
  3081. friend with a Toaster was in a huff until we compared videotapes. Couldn't
  3082. tell the difference, both were excellent.] Don't let the name fool
  3083. you- the A520 outputs both RF (for direct  plug-in to a TV) and
  3084. composite (I feed this to my VCR). It also works on any Amiga (I have
  3085. a 3000). It plugs into the RGB port, though it does  NOT have a
  3086. pass-through for a monitor. The A520 is definately the cheapest way to
  3087. go if you just want to dump Amiga animation. 
  3088.  
  3089. Something to look for is Colorburst, which MIGHT be able to do really 
  3090. impressive color animation. [Nobody's seen this wonderful stuff yet, so
  3091. its still vapor.] It outputs RGB, which would have to be encoded by an external
  3092. genlock (or an A520) before being able to be saved on videotape.
  3093.  
  3094. -Steve
  3095.  
  3096. ------------------------------------------------------------------------------
  3097. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  3098. ------------------------------------------------------------------------------
  3099.  
  3100.  
  3101. ##
  3102.  
  3103. Subject: The Router effect.
  3104. Date: Sat, 23 Mar 91 14:17:01 mst
  3105. From: steven lee webb <webbs@handel.cs.colostate.edu>
  3106.  
  3107.  
  3108.                                Hello again!
  3109.  
  3110. Just to put in my two-cents worth, I called Impulse about chamfered edges or
  3111. as they are more popularly called, "Bevelled text" about 9 months ago, and
  3112. they said that the Amiga didn't have a good enough "geometry engine" to
  3113. program a routine to do it.  I then mentioned that it was a simple matter in
  3114. pixar's renderman, and it was a fairly simple matter to do on such CAD
  3115. machines as ComputerVision (CADDS 4X), AutoTrol stations and even AutoCAD.
  3116.  
  3117. However, to get the job done, I'd have to agree with Steve Worley, the DPaint,
  3118. to outline, to trim, to skin method is probably the best and fastest way of
  3119. gettign descent results.
  3120.  
  3121. Some programmer could make a BUNCH of money if they spent a little time to sit
  3122. down and make a program to do things like this!  I bet that the routines can
  3123. be found in your local campus library.
  3124.  
  3125.             Oh well.  Enough from me, I've got REAL WORK TO DO!
  3126.  
  3127.                  ("what time do the 'Simpsons' come on?")
  3128.      _________
  3129.     /  ______/\
  3130.    /  /\_____\/    -----------------------------------------------
  3131.   /_____   /\        Give your child mental blocks for Christmas
  3132.  _\____/  / /      -----------------------------------------------
  3133. /________/ /
  3134. \________\/teven Webb  Reply to: webbs@handel.cs.colostate.edu
  3135.            A Computer Science Major @ Colorado State University
  3136.      "Spelling" is NOT a prerequsite for a degree in Computer Science!
  3137.             I have an amiga 500 with 5MEGS RAM, and a 50MEG HD.
  3138.                    [why are you looking at me so funny?]
  3139.                      (Yes, I HAVE voided my warranty!)
  3140.  
  3141. ##
  3142.  
  3143. Subject: Version 1.1
  3144. Date: Sat, 23 Mar 91 14:17:42 mst
  3145. From: steven lee webb <webbs@handel.cs.colostate.edu>
  3146.  
  3147. >Bob, you'll be happy to know that Version 1.1 of Imagine, now available,
  3148. >does support acceleration/deceleration on paths, as well as other substantial
  3149. >touchups, like "hide" points not reappearing until you go back to the object
  3150. >mode, a "fracture" mode like Sculpt's "subdivide", a "split" function that
  3151. >isolates selected points from the object by disconnecting them from it, a new
  3152. >camoflage texture, and more...
  3153. >   The usual disclaimer, I'm just a happy animator...
  3154. >* Scott Busse email:           O    O   O_     _      ___ .....
  3155. >* CIS 73040,2114              |||  /|\  /\   O/\_     /         O    )=|
  3156. >* a763@mindlink.UUCP           l   | |   |\    / \   /\                _\
  3157. >* uunet!van-bc!rsoft!mindlink!Scott_Busse     Live Long and Animate... \
  3158.  
  3159.                             Thank you Impulse!
  3160.      _________
  3161.     /  ______/\
  3162.    /  /\_____\/    -----------------------------------------------
  3163.   /_____   /\        Give your child mental blocks for Christmas
  3164.  _\____/  / /      -----------------------------------------------
  3165. /________/ /
  3166. \________\/teven Webb  Reply to: webbs@handel.cs.colostate.edu
  3167.            A Computer Science Major @ Colorado State University
  3168.      "Spelling" is NOT a prerequsite for a degree in Computer Science!
  3169.             I have an amiga 500 with 5MEGS RAM, and a 50MEG HD.
  3170.                    [why are you looking at me so funny?]
  3171.                      (Yes, I HAVE voided my warranty!)
  3172.  
  3173. ##
  3174.  
  3175. Subject: Re: lit objects
  3176. Date: Sat, 23 Mar 91 18:37:39 CST
  3177. From: bloom-beacon!think!rutgers!texbell.sbc.com!tnessd!mechrw (Robert Wallace )
  3178.  
  3179. >> Also, do spherical/conical/cylindrical make sense for an object?
  3180. >>
  3181. >I assume you are asking about spherical/conical/cylindrical light sources
  3182. >when you define an object to be a light. Which one you chose depends apon
  3183. >your application. If you are modelling a light bulb or candle, you want
  3184. >a spherical source. A spotlight or certain street lights are conical.
  3185. >Neon and flourescent lights would use a cylindrical source.
  3186.  
  3187. >Hope this helps.
  3188. >       `       '                Mark Thompson                          %
  3189.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3190. I created a spherical object and made it a cylindircal light source.
  3191. I animated it spinning around it's Z axis.  It seems that the light
  3192. shines out the Y axis.
  3193.  
  3194. Now I'm going to try exploding a spherical light source and see what
  3195. happens...
  3196.  
  3197. Robert Wallace
  3198.  
  3199.  
  3200. ##
  3201.  
  3202. Subject: Re: lit objects
  3203. Date: Sat, 23 Mar 91 23:41:30 EST
  3204. From: pawn@wpi.WPI.EDU (Kevin Goroway)
  3205.  
  3206. Robert Wallace says that light shines out the Y axis of a sphere lit as a cone.
  3207. Does anyone have any information as to whether this is true for all faces?
  3208. Would a tumbling plane look really great?  
  3209.  
  3210. Since no one has told me that they have also had problems tracing lit objects
  3211. that cast shadows I'm assuming for the moment that it is only my problem...
  3212. Then again, no one has claimed success in tracing a lit object that casts 
  3213. shadows...anyone?
  3214.  
  3215. -Kevin
  3216. +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
  3217. | Worcester Polytechnic Institute   | "It happens sometimes, people just     |
  3218. | Pawn@wpi.wpi.edu                  |   explode, natural causes."-Repo Man   |
  3219. +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
  3220.  
  3221. ##
  3222.  
  3223. Subject: The Router effect.
  3224. Date: Sun, 24 Mar 91 08:04:17 EST
  3225. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury - SysAdm)
  3226.  
  3227. steven lee webb <rutgers!handel.cs.colostate.edu!webbs> writes:
  3228.  
  3229. > Just to put in my two-cents worth, I called Impulse about chamfered edges or
  3230. > as they are more popularly called, "Bevelled text" about 9 months ago, and
  3231. > they said that the Amiga didn't have a good enough "geometry engine" to
  3232. > program a routine to do it.  I then mentioned that it was a simple matter in
  3233. > pixar's renderman, and it was a fairly simple matter to do on such CAD
  3234. > machines as ComputerVision (CADDS 4X), AutoTrol stations and even AutoCAD.
  3235. >  
  3236. > However, to get the job done, I'd have to agree with Steve Worley, the DPaint
  3237. > to outline, to trim, to skin method is probably the best and fastest way of
  3238. > gettign descent results.
  3239.  
  3240. Am I missing something here or wouldn't it be just as easy to make a
  3241. copy of your outline of a letter object in Imagine, shrink it say 10
  3242. points and then move it in the Y direction 10 points and then skin
  3243. between the two or manually create the edges and faces?
  3244.  
  3245. I guess I will have to play with this to see what the result is but
  3246. if you just made a copy of your initial letters, you would certainly
  3247. have the same amount of points for the second part of the letter.  Of
  3248. course this only leaves you with the front portion of the text.
  3249. Can't we then pick the outside edge of the letter for extrusion and
  3250. then paste a copy of the front beveled letters onto the back?
  3251.  
  3252. Just seems to me there must be an easier way to do this.
  3253.  
  3254. -- Bob
  3255.  
  3256.  
  3257.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  3258.  ============================================================================
  3259.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  3260.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  3261.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  3262.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  3263.  
  3264. ##
  3265.  
  3266. Subject: More Bevelled edge stuff! (yum!)
  3267. Date: Sun, 24 Mar 91 15:43:39 mst
  3268. From: steven lee webb <webbs@handel.cs.colostate.edu>
  3269.  
  3270. >> Just to put in my two-cents worth, I called Impulse about chamfered edges or
  3271. >> as they are more popularly called, "Bevelled text" about 9 months ago, and
  3272. >> they said that the Amiga didn't have a good enough "geometry engine" to
  3273. >> program a routine to do it.  I then mentioned that it was a simple matter in
  3274. >> pixar's renderman, and it was a fairly simple matter to do on such CAD
  3275. >> machines as ComputerVision (CADDS 4X), AutoTrol stations and even AutoCAD.
  3276. >>  
  3277. >> However, to get the job done, I'd have to agree with Steve Worley, the DPnt
  3278. >> to outline, to trim, to skin method is probably the best and fastest way of
  3279. >> gettign descent results.
  3280.  
  3281.               bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury) writes:
  3282.  
  3283. >Am I missing something here or wouldn't it be just as easy to make a
  3284. >copy of your outline of a letter object in Imagine, shrink it say 10
  3285. >points and then move it in the Y direction 10 points and then skin
  3286. >between the two or manually create the edges and faces?
  3287.  
  3288. Well, at first glance, your method SHOULD work, but we don't want a smaller
  3289. copy of our original, we want a skinnier one (or a thicker one), and this
  3290. brings up our original problem with "skinning" two objects with a different
  3291. number of points, as Steve Worley posted here a few days ago.
  3292.  
  3293. Basicially, the act of making "bevelled text" is taking the sharp 90-degree
  3294. corner that is made if you consider the face of the letter one ray of the angle
  3295. and the extruded faces the other ray, and changing it to make it two 45-degree
  3296. angles.  In drafting terminology this is called "chamfering" and can be done
  3297. at all sorts of angles, not just 45 degrees.  In super-computing graphics this
  3298. produces a nice "machined"-look for letters, and more chances for HIGHLITES!
  3299.  
  3300. Let's pretend that the figure below is an extruded "o" - and we chopped off
  3301. the outside "sharp" angle of the letter (usually, the inside would be chopped
  3302. too, but as for the limitations of ascii text/graphics, I'll leave it as shown.
  3303.          _______________                        ______________
  3304.         |               |                      /|            |\
  3305. This is | -  -  -  -  - |                     |-| -  -  -  - |-|
  3306. the text|               | <- center of "o" -> | |            | |
  3307.   face  | -  -  -  -  - |                     |-| -  -  -  - |-|
  3308.         |_______________|                      \|____________|/
  3309.          These are the
  3310.          extruded faces.
  3311.             (BEFORE)                                (AFTER)
  3312.  
  3313. If we just used the "shrinking" method that Bob mentioned above, the hole would
  3314. also be shrunk, and we would get ourselves a 'cone' effect.
  3315.  
  3316.         So, to be completely redundant & longwinded, I'll wrap-up.
  3317.  
  3318.     As Steve Worley stated, the method of making bevelled or chamfered text is
  3319. greatly inhanced by the use of DPaintIII's Outline/Trim function.  Make two
  3320. brushes for the IFF/ILBM conversion in Imagine.  One normal one, and one
  3321. trimmed or outlined.
  3322.     Now you have the two out-lines in Imagine with different points.  Make both
  3323. of the outlines the same size and add or delete points so that you have two
  3324. outlines with the same point count.  Re-size the one that was shrunk or
  3325. enlarged originially.  Skin the two outlines, add faces for the front face,
  3326. mirror it, and add the extrusion.
  3327.  
  3328.                                    EASY!
  3329.      _________
  3330.     /  ______/\
  3331.    /  /\_____\/    --------------------------------------
  3332.   /_____   /\        Down with categorical Imparatives!
  3333.  _\____/  / /      --------------------------------------
  3334. /________/ /
  3335. \________\/teven Webb  Reply to: webbs@handel.cs.colostate.edu
  3336.            A Computer Science Major @ Colorado State University
  3337.      "Spelling" is NOT a prerequsite for a degree in Computer Science!
  3338.             I have an amiga 500 with 5MEGS RAM, and a 50MEG HD.
  3339.                    [why are you looking at me so funny?]
  3340.                      (Yes, I HAVE voided my warranty!)
  3341.  
  3342. ##
  3343.  
  3344. Subject: Re:  Video and Videotape
  3345. Date: Sun, 24 Mar 91 21:04:30 EST
  3346. From: "Scott Sutherland" <sutherla@qtp.ufl.edu>
  3347.  
  3348. Steve Worley writes:
  3349.  
  3350. >A second, easier and cheaper solution is to use a product like DCTV, which
  3351. >animates and outputs direct NTSC which can be plugged right into your
  3352. >standard VCR. 
  3353.  
  3354.     Just to clarify, the DCTV hardware itself does not animate (I am sure
  3355. that all of you realize that, but (as they say about winning the Florida 
  3356. lottery) 'Ya Never Know'!).  What it can do is to 'decode' images with the
  3357. special DCTV color information in them as they are played back using the
  3358. standard RAM animation techniques (ANIMS ;^)).  It DOES look really nice.
  3359. The HAM-E will do this as well.
  3360.  
  3361.  
  3362. On Genlocking devices...
  3363.  
  3364. >I've never used one, but I've read several good
  3365. >reviews of the $190 Minigen, and several bad reviews of the $99 Amigen. 
  3366.  
  3367.     I read many articles on genlocking devices for the Amiga, including
  3368. some very technical ones which analyzed their output with professional 
  3369. equipment (way out of my field) including a vector scope, all of which panned
  3370. the Amigen.  Well, I was using a CMI VI-500RF (now DigiFEX, I think) 
  3371. encoder, similar to the A520, for dumping my video to tape (it also has a
  3372. really nice output and can easily be converted to work with SVHS as well).
  3373. I had wanted to play around with genlocking video and graphics, so when I
  3374. got a chance to buy a used Amigen for $50, I did it, despite the BAD reviews.
  3375. I have played around with it, as mentioned in one of my previous postings,
  3376. and the quality is surprisingly good.  At least for my HOBBY work.  The 
  3377. colors look nice and bleeding is not too bad.  It IS hard to read text (same
  3378. for my encoder), but that is to be expected.  I understand that where the 
  3379. poor output of the Amigen will hurt me will be if I do multi-generational
  3380. dubbing and/or copying.  But by then the VHS quality will not be to great 
  3381. either.  For JUST putting TITLES on videos or simple one-pass video/graphics
  3382. interactions, the AMIGEN will work just fine.  If you see one used and want
  3383. to play around with genlocking (I highly recommend it.  It's GREAT FUN and
  3384. can really get the creative juices flowing!!!), I recommend it.  If you are
  3385. doing anything that will be BROADCAST or even dubbed/edited into a final copy
  3386. and your final generation will be third or so, the Amigen will probably fail
  3387. miserably (my guess is that this is true for the Minigen and Progen as well).
  3388. However, when doing this type of editing, you will probably be doing SVHS 
  3389. anyway, so that might help.  BROADCAST quality IS OUT, though.  
  3390.  
  3391. Scott Sutherland
  3392. sutherla@qtp.ufl.edu (for a week or so, at least :*)
  3393.  
  3394. ##
  3395.  
  3396. Subject: Re:  Bevelled Text
  3397. Date: Sun, 24 Mar 91 21:28:12 EST
  3398. From: "Scott Sutherland" <sutherla@qtp.ufl.edu>
  3399.  
  3400. This may be a stupid observation, but why not take the octagonal cross-section
  3401. (using the letter C example), get it looking EXACTLY the way you want it and
  3402. 1) either extrude it along the entire C path (but make it have the 45 degree
  3403. turns you want in the corners and ALIGN TO Y (I think that is the one) to
  3404. keep the cross-section perpendicular to the path) OR simply create the
  3405. three pieces of the C (actually only 2, since the top IS the bottom but
  3406. rotated about X 180 degrees) using a two section SLICE.  Take the Octagon
  3407. cross-section, look at it EDGE ON, COPY it, MOVE it to the LEFT (-X in the
  3408. FRONT view) the distance you want, ROTATE it -45 degrees (it may NOT be 45
  3409. degrees when doing it this way, but I am guessing off the top of my head)
  3410. about Y (so that it slants like this: \   |  (the | is the front view of the
  3411. original octagon and the \ is the translated/rotated copy)) and then SLICE
  3412. to make the TOP piece.
  3413.  
  3414. To make the LEFT side, take the octagon cross section, copy it and move it
  3415. to the left a set distance, rotate the left section -45 degrees about Y and
  3416. the right cross section 45 degrees about Y to give this:  ( \     / ).  SLICE
  3417. to make the vertical part of the C and rotate the entire object -90 degrees
  3418. about Y.  Thus you get three parts:
  3419.  
  3420.  
  3421.                 ________________
  3422.                 \               |
  3423.                  \              |
  3424.                   \_____________|
  3425.  
  3426.  
  3427.                 |\
  3428.                 | \
  3429.                 |  \
  3430.                 |   |
  3431.                 |   |
  3432.                 |   |
  3433.                 |  /
  3434.                 | /
  3435.                 |/
  3436.  
  3437.                    _____________
  3438.                   /             |
  3439.                  /              |
  3440.                 /_______________|
  3441.  
  3442.  
  3443. You would then have to create teh BEVELLED parts to join them, or maybe,
  3444. if you positioned them correctly, JOIN would fill in the 45 degree bevel for
  3445. you, to create your letter.  It might be possible to create a library of the
  3446. vertical and horizontal parts and, by rotating and scaling them, create the
  3447. entire alphabet.  Is this TOO much work, or would it NOT give the desired
  3448. result?  Using this method, you could make the cross-sectional outline EXACTLY
  3449. the way you want it BEFORE you make any letters.  Then all the letters would
  3450. look like the same FONT.
  3451.  
  3452. Just thinking.... (things that make you say   Hmmmmmmm??? A. H. (Woof! Woof!
  3453.                    Woof!)).
  3454.  
  3455.  
  3456. Scott Sutherland
  3457. sutherla@qtp.ufl.edu
  3458.  
  3459. ##
  3460.  
  3461. Subject: Bevels.
  3462. Date: Mon, 25 Mar 91 04:27:53 EST
  3463. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  3464.  
  3465. I never thought my bevel idea would create this much discussion!
  3466.  
  3467. Scott Sutherland's idea to create fonts piecemeal is reasonable for
  3468. straight-edged fonts. His example of the C made of 3 straight sections
  3469. works, and, indeed, you could create an entire font this way. You could 
  3470. NOT create real curves though, and some letters would be very trying,
  3471. like R, B, G, or g. The effort would only have to be done once, though-
  3472. anyone want to volunteer? :-) 
  3473.  
  3474. An ideal solution would be to add a way to skin objects with differing
  3475. number of points. I'm very tempted to use TTDDD (Glenn Lewis' object
  3476. description to text converter) and a bunch of C code to input two objects
  3477. and interpolate extra points on the simpler one until they had the same
  3478. number  each. If you restricted the program to outlines, this might work
  3479. really well... Hmmm.  We'll see what I can do, if I get time.
  3480.  
  3481. I did a little research for algorithms, and didn't find much other than a
  3482. neat essay on chamfers and fillets, which are two ways of describing 
  3483. connecting surfaces between two objects like a the front and side of an
  3484. extruded font. A fillet is a concave surface like the scraped mortar
  3485. between bricks, and a chamfer is a convex version. Chamfers and fillets
  3486. are especially used with right-angle bends, fillets being much more common.
  3487. A bevel is a degenerate chamfer or fillet- it is the transition between the
  3488. two. Anyway, there is a lot of interest on how to smoothly join objects
  3489. in computer graphics, and chamfers and fillets are the best tools to use. 
  3490. They can take eny shape, from a straight-line bevel to a cylindrical
  3491. outline, or even complex shapes like routings a shape defined by
  3492. cross-section, like a fancy molding for a floor. Most common are
  3493. straight lines (bevels) and more complex and smoother looking are
  3494. conic shapes. A "sanded-edge" letter would use a chamfer along its
  3495. edges, probably with a constraint to make it have zero slope with
  3496. respect to an edge where it touches it so you wouldn't even see a
  3497. discontinuity.
  3498.  
  3499. Imagine (and no other modeler I know of for any computer) does not deal with
  3500. this issue at all, but it's a method computer object definition is starting
  3501. to really pursue. The uses are obvious, implementation is not. For a reference,
  3502. you can look at "Blend Surfaces for Set Theoretic Volume Modelling Systems"
  3503. by Middledich and Sears, from the July 1985 SIGGRAPH report. A dry paper,
  3504. but neat pictures. They give methods for simple conic surfaces. 
  3505.  
  3506. Have fun, guys. Remember not to MERGE your fonts if you're going to
  3507. Phong them, or the faces will smooth with your sides, and you get 
  3508. instant fuzzy edges. Ugh. 
  3509.  
  3510. Keep rendering! Anyone want to lend me $1000 for an 040?
  3511.  
  3512.  
  3513. -Steve
  3514.  
  3515. ------------------------------------------------------------------------------
  3516. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  3517. ------------------------------------------------------------------------------
  3518.  
  3519. ##
  3520.  
  3521. Subject:    Bevelled Text
  3522. Date:       Mon, 25 Mar 91 10:09:31 EST
  3523. From: Dennis_Grant%CMR001.BITNET@mitvma.mit.edu
  3524.  
  3525.      I've been following the discussion on bevelling text, and while I
  3526. haven't tried this, it sounds similar to something I do all the time.
  3527.  
  3528.      To whit: Draw the letters in the X-Z plane, using lines.
  3529.               Fill the letter. (make it solid)
  3530.               Extrude it 4 levels.
  3531.               Select the points on the face of the letters on the "front"
  3532.                 and "back" (extreme Y points, Ymin and Ymax)
  3533.               Shrink them to taste.
  3534.  
  3535.  Graphicly:
  3536.     z
  3537.     |
  3538.     x--y          1)  o            2) o--o--o--o     3)    o--o
  3539.                       |               |  |  |  |          /    \
  3540.                       o               o  o  o  o         o o  o o
  3541.                       |               |  |  |  |         | |  | |
  3542.                       o               o  o  o  o         o o  o o
  3543.                       |               |  |  |  |          \|  |/
  3544.                       o               o--o--o--o           o--o
  3545.  
  3546. The drawing is not 100% correct for 3), 'cause the exteme Y centre points
  3547. should all be closer togeather (and there's points missing in the drawing)
  3548. but you should get the idea.
  3549. -------------------------------------------------------------------------------
  3550.   Dennis Grant   3rd year CS student at Le College Militaire Royal de St-Jean
  3551.   DETUD595@CMR001.BITNET
  3552.   How much do I love thee? My accumulator overflows!
  3553.  
  3554. ##
  3555.  
  3556. Subject: Lit objects
  3557. Date: Mon, 25 Mar 91 10:59:06 EST
  3558. From: John J. Rosner <rosner@europa.asd.contel.com>
  3559.  
  3560. Robert Wallace writes:
  3561.  
  3562. >>A spotlight or certain street lights are conical.
  3563. >>Neon and flourescent lights would use a cylindrical source.
  3564.  
  3565. Unless this is different in 1.1 the cylindrical light source acts as a 
  3566. spotlight, it does not spread.
  3567.  
  3568. Later,
  3569.  
  3570. John Rosner
  3571.  
  3572.  
  3573. ##
  3574.  
  3575. Subject: Re: Video and Videotape 
  3576. Date: Mon, 25 Mar 91 11:01:28 EST
  3577. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3578.  
  3579. Steve Worley writes:
  3580. > If you have a 24 bit display and want to record the
  3581. > image in its professional glory, you're going to need a single frame video
  3582. > tape recorder, (about $2500!) and a transport controller to contol it. (
  3583. > I get the feeling these run like $300, but I don't know).
  3584.  
  3585. Actually, animation controllers run from about $1500 to $6000. However, the
  3586. soon to be released JVC S-VHS VCR will do single frame recording without
  3587. one (the first of its kind). It should sell for about $2200. Also, recordable
  3588. video disk units do not require a transport controller.
  3589.  
  3590. > A second, easier and cheaper solution is to use a product like DCTV, which
  3591. > animates and outputs direct NTSC which can be plugged right into your
  3592. > standard VCR. The quality is way lower than 24-bit, but the quality is 
  3593. > also way higher than standard Amiga output. 
  3594.  
  3595. I was doing this over the weekend. In 3bit mode I got about 15 fps and some
  3596. fairly high contouring (banding). In 4bit mode, image quality was much better
  3597. (though contouring was still evident) but my frame rate dropped dramatically,
  3598. maybe 5 to 7 fps. I was using PageFlipper F/X on a 2500/30 with 640 x 400
  3599. images. I might note that these were camera "flybys" through a city scape
  3600. at up to 105 miles/hour so there was a good sized delta from image to image.
  3601. The 60 frame animation was over 5meg in 4bit mode and about 3.3meg in 3bit.
  3602. Anyway, one thing to note about DCTV images converted from 24 bit renderings,
  3603. both 3 and 4 bit modes exhibit a fair amount of rainbowing. Any area that
  3604. is too "hot" (too much color bandwidth) will show a rainbow of colors. DCTV
  3605. includes a filter to reduce this effect (at the cost of sharpness).
  3606.  
  3607. > I have an A520 "RF Modulator for the Amiga 500". It does a superior
  3608. > job at encoding- as good as any genlock or the Toaster. A friend with
  3609. > a Toaster was in a huff until we compared videotapes. Couldn't tell
  3610. > the difference, both were excellent.
  3611.  
  3612. You will probably not notice much difference on a low quality VHS unit.
  3613. But believe me, when viewed with high quality video equiptment (D2, U-matic
  3614. SP, recordable laser disk, etc.) there is no comparison. In video, one rule
  3615. *generally* holds true, "you get what you pay for".
  3616. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  3617. %       `       '                Mark Thompson                          %
  3618. %  --==* RADIANT *==--           mark@westford.ccur.com                 %
  3619. %       ' Image `                ...!{decvax,uunet}!masscomp!mark       %
  3620. %      Productions               (508)392-2480  (603)424-1829           %
  3621. %                                                                       %
  3622.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3623.  
  3624. ##
  3625.  
  3626. Subject: Soft Shadows
  3627. Date: Mon, 25 Mar 91 11:04:30 EST
  3628. From: John J. Rosner <rosner@europa.asd.contel.com>
  3629.  
  3630. For creating "soft shadows" wouldn't raising the ambient lighting in the 
  3631. globals requester do that?  I haven't tried it, just seems that the more 
  3632. ambient lighting bouncing around the more washed out the shadows.  
  3633.  
  3634. Later,
  3635.  
  3636. John Rosner
  3637.  
  3638.  
  3639. ##
  3640.  
  3641. Subject: soft shadows
  3642. Date: Mon, 25 Mar 91 11:18:11 EST
  3643. From: pawn@wpi.WPI.EDU (Kevin Goroway)
  3644.  
  3645. Raising the ambient light will not make the edges of shadows any softer, it 
  3646. will just lighten the picture as a whole.  Also, ambient light doesn't
  3647. bounce much...it is factored into the equation as a simple constant...
  3648.  
  3649. -Kevin
  3650. +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
  3651. | Worcester Polytechnic Institute   | "It happens sometimes, people just     |
  3652. | Pawn@wpi.wpi.edu                  |   explode, natural causes."-Repo Man   |
  3653. +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
  3654.  
  3655. ##
  3656.  
  3657. Subject: Re: Soft Shadows 
  3658. Date: Mon, 25 Mar 91 11:21:23 EST
  3659. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3660.  
  3661. John Rosner writes:
  3662. > For creating "soft shadows" wouldn't raising the ambient lighting in the 
  3663. > globals requester do that?  I haven't tried it, just seems that the more 
  3664. > ambient lighting bouncing around the more washed out the shadows.  
  3665.  
  3666. It will reduce the contrast but it will not "fuzz" or soften the shadow edge.
  3667.  
  3668. >>A spotlight or certain street lights are conical.
  3669. >>Neon and flourescent lights would use a cylindrical source.
  3670. >Unless this is different in 1.1 the cylindrical light source acts as a
  3671. >spotlight, it does not spread.
  3672.  
  3673. Ooops, I forgot.
  3674. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  3675. %       `       '                Mark Thompson                          %
  3676. %  --==* RADIANT *==--           mark@westford.ccur.com                 %
  3677. %       ' Image `                ...!{decvax,uunet}!masscomp!mark       %
  3678. %      Productions               (508)392-2480  (603)424-1829           %
  3679. %                                                                       %
  3680.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3681.  
  3682. ##
  3683.  
  3684. Subject: RAND keyword... an idea whose time has come!
  3685. Date:    Mon, 25 Mar 91 13:52 EST
  3686. From: "Doug Bischoff" <DEB110@PSUVM.PSU.EDU>
  3687.  
  3688.      Okay Imagineers... picture this.
  3689.  
  3690.      You've got an animation you want to be a little different every time you
  3691. render it (why, I don't know... maybe so you'll be surprised at the results!)
  3692. (As if we don't get enough surprises....).  What if there were a way to have a
  3693. margin of randomness in any numbered requester?
  3694.  
  3695.      For example, any requester that normally takes a numerical value (and
  3696. there are enough!) you could substitute the keyword Y+RAND(x) where x is a +-
  3697. tolerance range.  So 150+RAND(10) would be calculated at generation time and
  3698. yield a result from 140 to 160 randomly.
  3699.      As a programmer, I can see that this would be pitifully easy to implement.
  3700. I can see uses for this, does anybody else agree?  Mr. Halvorsen?  :-)
  3701.  
  3702. /---------------------------------------------------------------------\
  3703. | -Doug  Bischoff- |    *** ***    ====--\         | "I'm not God...  |
  3704. | -DEB110 @ PSUVM- |   *  ***  *     ==|<>\___     |    I was just    |
  3705. | -The Black Ring- |    *** ***        |______\    |       misquoted!"|
  3706. | --- "Wheels" --- |      ***           O   O      |   -Dave Lister   |
  3707. | Corwyn Blakwolfe |     T.R.I.     -------------  |    RED DWARF     |
  3708. \---- DEB110@PSUVM.PSU.EDU  D.BISCHOFF on GEnie  THIRDMAN on PAN -----/
  3709.  
  3710. ##
  3711.  
  3712. Subject: Re: Video and Videotape
  3713. Date:    Mon, 25 Mar 91 15:26 EST
  3714. From: "Doug Bischoff" <DEB110@PSUVM.PSU.EDU>
  3715.  
  3716.      I'd been wondering about that little Encoder gadget!  So it's a Genlock
  3717. minus the overlay capability!  Exactly what I need, actually.  :-)
  3718.  
  3719.      My question is... there are two video outputs on the back of an A3000.
  3720. One is (I think....) 15 kHz, the other is 30something kHz.  Can you have an
  3721. A1950 plugged into one and the Encoder in the other and use both at the same
  3722. time?  Or... is there a switcher somewhere that would avoid swapping plugs
  3723. every time I wanted to dump an animation?  Thanks!
  3724.  
  3725.  
  3726. /---------------------------------------------------------------------\
  3727. | -Doug  Bischoff- |    *** ***    ====--\         | "I'm not God...  |
  3728. | -DEB110 @ PSUVM- |   *  ***  *     ==|<>\___     |    I was just    |
  3729. | -The Black Ring- |    *** ***        |______\    |       misquoted!"|
  3730. | --- "Wheels" --- |      ***           O   O      |   -Dave Lister   |
  3731. | Corwyn Blakwolfe |     T.R.I.     -------------  |    RED DWARF     |
  3732. \---- DEB110@PSUVM.PSU.EDU  D.BISCHOFF on GEnie  THIRDMAN on PAN -----/
  3733.  
  3734. ##
  3735.  
  3736. Subject: Re: Video and Videotape 
  3737. Date: Mon, 25 Mar 91 15:53:07 EST
  3738. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3739.  
  3740. >      I'd been wondering about that little Encoder gadget!  So it's a Genlock
  3741. > minus the overlay capability!
  3742.  
  3743. Well not exactly. In the truest video sense, genlock does not in any way
  3744. imply overlay. The typical Amiga genlock is a three function device:
  3745. 1) sync Amiga output to incoming video
  3746. 2) encode Amiga RGB output to composite video
  3747. 3) switch between incoming video and Amiga output (using color 0 for control)
  3748. Only #1 is normal genlock functionality. The only thing an encoder does
  3749. is convert RS-170A RGB into composite video (#2). If your RGB signal is not
  3750. RS-170A, then a more expensive scan converter is required. This is one of
  3751. the reasons why the Amiga is so much more economical for video than other
  3752. platforms.
  3753. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  3754. %       `       '                Mark Thompson                          %
  3755. %  --==* RADIANT *==--           mark@westford.ccur.com                 %
  3756. %       ' Image `                ...!{decvax,uunet}!masscomp!mark       %
  3757. %      Productions               (508)392-2480  (603)424-1829           %
  3758. %                                                                       %
  3759.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3760.  
  3761. ##
  3762.  
  3763. Subject: Re: missing faces 
  3764. Date: Mon, 25 Mar 91 15:12:53 GMT-0600
  3765. From: rcarris@shumun.weeg.uiowa.edu (Randy Carris)
  3766.  
  3767. Mark,
  3768.  The faces are one the inside wall of the tub, right above the water line. They
  3769. seem to render black every time.  I'm using the default trace resolution with
  3770. phong enabled.  Different camera angles don't help either.  I just got v1.1 and
  3771. haven't tried it to see if the problem is fixed.  If it doesn't, do you have
  3772. any suggestions?
  3773. rcarris@shumun.weeg.uiowa.edu
  3774.  
  3775. ##
  3776.  
  3777. Subject: Re: Video and Videotape
  3778. Date: Mon, 25 Mar 91 16:53:18 EST
  3779. From: "Scott Sutherland" <sutherla@qtp.ufl.edu>
  3780.  
  3781. Doug Bischoff writes:
  3782.  
  3783. >Can you have an A1950 plugged into one and the Encoder in the other and 
  3784. >use both at the same time? (on an A3000. S.S.) 
  3785.  
  3786.  
  3787.     I cannot speak for the A520, but IN PRINCIPLE it is possible since
  3788. the encoder plugs into the RGB output on the 3000 and the 1950 plugs into 
  3789. the 15 pin 31 KHz port.  However, IN PRACTICE, I cannot plug both my CMI
  3790. VI-500RF (now DigiFEX) encoder and my 1950 into my 3000 at the same time.
  3791. There are 2 reasons.  One, the two video ports are TOO close together so 
  3792. the 'thumb-screw' plug of the 1950 and the encoder cannot physically fit
  3793. side-by-side.  Two, ALL the outputs of the encoder
  3794. (Chroma and Luma, Composite, RF) face toward the 1950 port, so even if there 
  3795. was enough room for both of them, I could not access the Composite out RCA
  3796. plug.   This lack of room also prohibits me from hooking up the 1950 with
  3797. either my old 2002 OR my AmiGen (for the exact same reasons as above (not 
  3798. including the port problem)).  Note:  my 2002 cable also has the 'thumb-screw'
  3799. cable.  
  3800.  
  3801.     I think that, if my 1950 had the METAL connector that requires a 
  3802. screw driver to attach it (like the DEALER display model I saw), there would
  3803. be enough room for the AmiGen and/or the encoder (I'd still have the port 
  3804. problem with the encoder, though).  Also, if either the 1950 OR my 2002 cable
  3805. (or both) had these metal connectors, I would be able to connect them both
  3806. as well.  Anyone know if it is possible to get an EXTENDER cable for a VGA
  3807. 15-pin type connector that has a female connector on one end and a male on the
  3808. other (both metal) so that I could do this???  It is UNFORTUNATE that 
  3809. Commodore chose to NOT allow the 1950 plug to be removable at BOTH ends, since
  3810. that would allow anyone to change to a metal connector to help the spacing
  3811. problem.
  3812.  
  3813.     Hey, they built a fantastic machine but forgot some of the practical
  3814. details.  I guess I can forgive that, right? ;^)))
  3815.  
  3816. Later...
  3817.  
  3818. Scott Sutherland
  3819. sutherla@qtp.ufl.edu
  3820.  
  3821. ##
  3822.  
  3823. Subject: A590 and A3000s
  3824. Date: Mon, 25 Mar 91 19:03:46 EST
  3825. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  3826.  
  3827. Doug asked if the A590 and multisync had to be swapped.
  3828.  
  3829. Nope! I have both of them plugged in and going ALL of the time. No switching
  3830. or cable swapping necessary. In fact, every Friday I stop rendering and 
  3831. its "game night" at my place where people sit around and watch my 25"
  3832. TV show Lemmings or Star Control. You wouldn't believe the entertainment
  3833. value of these games (especially Lemmings!) for spectators. Most people I've
  3834. had was 15 people watching 2-player Lemmings for over four hours. Yow!
  3835.  
  3836. Mark Thompson is probably right- I wouldn't doubt the A520 would start
  3837. to lose using an S-VHS recorder or single-frame video-disk. What would 
  3838. professionals use? A SuperGen 2000, which has S-video outs? The Toaster
  3839. doesn't have S video, either. Still, the quality of the A520 and especially
  3840. the Toaster is well within even semi-professional levels. 
  3841.  
  3842. DCTV question- Mark Thompson said ranbowing during sharp color changes was
  3843. a problem, and could be solved at the expense of fuzzyness by setting a 
  3844. filter. Question: can you implement this filter for just one area of the
  3845. screen? That would be very convienient.
  3846.  
  3847. -Steve
  3848.  
  3849. ------------------------------------------------------------------------------
  3850. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  3851. ------------------------------------------------------------------------------
  3852.  
  3853. ##
  3854.  
  3855. Subject: Threads
  3856. Date: Mon, 25 Mar 91 20:58:40 EST
  3857. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  3858.  
  3859. Anyone have any good ideas on how to make threads, like on a bolt?
  3860.  
  3861. Extruding along path sounds like a good idea, but how do you get a 
  3862. smooth spiral path? 
  3863.  
  3864. Or how about an object like a rod that spins the long way around as it
  3865. slowly advances along a straight-line path along the spin axis- this sounds
  3866. promising. By using blunt caps or sharp ones, you can get different types of
  3867. threads.
  3868.  
  3869. This would leave _very_ deep threads but you could "immerse"  a 
  3870. slightly smaller cylinder in the bolt to form the solid core. This
  3871. would form a VERY complex object, I bet.
  3872.  
  3873. You could also make screws with pointed tips by scaling the spinning rod
  3874. as it moves.
  3875.  
  3876. Any ideas? I'll have to play with it some when I get home. I don't like
  3877. my solution- there must be a more elegant method.
  3878.  
  3879. Note that once you have a bolt you can use slice on a plain rectangular
  3880. solid to make a nut. I LOVE slice, once you've learned how to usually
  3881. avoid the edge/point problem. [practice!] 
  3882.  
  3883. -Steve
  3884.  
  3885. ------------------------------------------------------------------------------
  3886. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  3887. ------------------------------------------------------------------------------
  3888.  
  3889. ##
  3890.  
  3891. Subject: An Introduction to the List
  3892. Date: Mon, 25 Mar 91 20:54:32 EST
  3893. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  3894.  
  3895. OK, it's about that time when I re-introduce the list, tell you what
  3896. it's for and how to use it, especially for those members who are newly
  3897. added.
  3898.  
  3899. I am Steve Worley, an MIT student, and I created and maintain this
  3900. list. The list began the last week of January 1991,  about 3 weeks
  3901. after I got Imagine and wanted a forum to discuss problems, questions,
  3902. and tricks for this wonderful piece of software. [Wonderfully
  3903. frustrating, sometimes!] The list is alive and well, with roughly 6-12
  3904. posts  a day.
  3905.  
  3906. Membership of the list is at 174 as of this morning, and I add about
  3907. one person a day. Near the beginning of April I'll post another invite
  3908. on c.s.a.graphics, which might net about 30-50 more. We recently
  3909. passed the 450 message mark.. we should have a party or something for # 500.
  3910.  
  3911. Anyway, for those new to the list, you probably realize that this is a
  3912. discussion group about Imagine, Impulse's ray-tracer and modeler for the
  3913. Amiga. Tips, questions, answers, comments, complaints, bug-workarounds,
  3914. and anything somewhat pertaining to Imagine is fair game. This includes
  3915. DCTV/Colorburst questions (what a thread!), Lightwave comparisons
  3916. (Ask Mark Thompson), removable media drives (for big anims), and reviews of
  3917. Vista (Virtual landscapes in a box), which are just a few of the tangent
  3918. subjects that I remember seeing discussed on the list. They're all fair
  3919. game, though baseball stats are probably a bad thread to start. 
  3920.  
  3921. Probably the highest volume traffic is question and answer- "My objects 
  3922. don't all render in trace mode, but it's fine in scanline. Whats up?"
  3923. There are a lot of people on the list at different experience levels,
  3924. and if you've been reading you realize there is a lot of support out
  3925. there. DO NOT BE AFRAID TO POST TO THE LIST! Even the most experienced
  3926. users might not have thought of your idea or question before, and
  3927. everyone benefits from the discussion. Odds are you'll get help and
  3928. advice- remember the ideas that came our from Mark Mane's (sp?) idea
  3929. about a walk through of a house? There were about 8 posts giving
  3930. suggestions, and pointing out possible path and lighting problems and
  3931. fixes for them.  
  3932.  
  3933. How do you send something to the list? It's pretty easy. You just send
  3934. mail to "imagine@athena.mit.edu" as the recipient's name. Your letter
  3935. is copied 171 times and mailed to everyone on the list. That's it! If
  3936. you want to deal with administrivia like adding/subtracting a name on
  3937. the list, mail me personally, spworley@athena.mit.edu, and I'll try to
  3938. help out.
  3939.  
  3940. One danger- if you REPLy to a mail message from the list, you are
  3941. probably NOT sending a copy to the list, but only to the original
  3942. owner. To post a  followup to the list, either compose a new letter,
  3943. or remember to change the "To:" line in the reply to
  3944. "imagine@athena.mit.edu", unless of course you WANT a private reply.
  3945.  
  3946. Occasionally when you post, you might get a very strange bounce message,
  3947. from a place you've never heard of before. These are problems caused
  3948. by users with buggy/lame/confused mailers that I've added to the list.
  3949. When the mail sent to them is bounced, their brain-dead mailer doesn't
  3950. send the bounce to the SENDER (the Imagine server) it sends it to whoever
  3951. is in the "From:" line (you!). If you get these when you post, you can
  3952. ignore them. (If you're worried, wait until you see your message appear,
  3953. usually about a 24 hour turnaround) You can also send me personal mail
  3954. if you like- I keep culling the bad addresses (from users I've just
  3955. added) and it might help. Summary, though- don't worry about the bounces
  3956. from stuff you send, as long as you see your message appear on the list.
  3957.  
  3958. There are two semi-archives of this mailing list, and two FTP sites where
  3959. you can find them. The archives are found at hubcap.clemson.edu as well
  3960. as ab20.larc.nasa.gov. In addition to these excerpts, there are also a
  3961. couple of megs of Imagine objects (That I converted long ago) as well
  3962. as some other fun things, like a Vista landscape, a new Imagine icon, and
  3963. a complete project called "Castle" by Helge Rassmussen. I have in my
  3964. own account a COMPLETE archive of all the messages, and someday I might
  3965. even edit-assemble them together.
  3966.  
  3967. One last note- this list and its messages are completely
  3968. distributable. A couple of BBSes carry our discussion, and a few "members"
  3969. of the list are actually mailing lists in their own right. Feel free to
  3970. copy or distribute the info on the list, as long as you 1) credit the
  3971. authors of individual messages (keeping their names is all you need) and
  3972. mentioning the source, the USENET Imagine Mailing List,
  3973. imagine@athena.mit.edu. That's it!
  3974.  
  3975. Remember, don't be afraid to post! It's free! It's fun!
  3976.  
  3977. Keep on rendering,
  3978.  
  3979. -Steve
  3980.  
  3981. ------------------------------------------------------------------------------
  3982. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  3983. ------------------------------------------------------------------------------
  3984.